Přesvědčení – návrh kapitoly

Přinášíme ukázku z draftu kapitoly o přesvědčení. Velice nás zajímá váš názor a jakákoli zpětná vazba. Máte na text nějaký názor? Podělte se o něj!

Přesvědčení je charakteristika postavy, která rámcově shrnuje její vlastní morálku a její všeobecné postoje k okolnímu světu. Herně přesvědčení odráží váš vztah k některým bohům (resp. jejich vztah k vám) a dalším bytostem z jiných sfér a v některých herních světech může mít i další dopady (např. na efekty kouzel). Pro vás jako pro hráče je přesvědčení především pomůckou pro dotvoření vaší postavy a při hře pak jedním z opěrných bodů, které vám mohou pomoci se za vaši postavu rozhodovat, když si nejste hned jistí tím, co by nejspíše udělala nebo udělat měla.

U obou složek přesvědčení (vlastní morálka a náhled na svět) rozeznáváme tři možné postoje (dobro, neutralita a zlo, resp. zákon, neutralita a chaos), což nám dává devět možných přesvědčení. Některé bytosti herního světa mají svá přesvědčení dána pevně (typicky bytosti z nemateriálních sfér, nemrtví atp.), jiné k některým přesvědčením inklinují (ať už díky vrozené povaze nebo své kultuře) a příslušníky mnoha zbylých najdeme napříč celým spektrem.

Mějte na paměti, že každé z devíti přesvědčení je sice specifická, ale i široká „škatulka“ a různé bytosti se stejným přesvědčením mohou být stále velmi rozdílné co do svých názorů a postojů (na základě svých dalších charakteristik, původu či dřívější zkušenosti).

Dobro a zlo

Osa dobra a zla ukazuje vnitřní etickou orientaci postavy. Obecně řečeno, dobré postavy tíhnou k altruismu, snaze pomáhat ostatním a touží po lepším světě, zatímco zlé postavy tíhnou k sobectví, sebestřednosti a okolní svět je nijak moc nezajímá. Neutralita je vlastní postavám, které jsou samy
dobré, avšak postrádají obětavost, nebo těm postavám, jejichž vstřícnost k ostatním je zakalena nějakým výrazným nedostatkem.

Zákon a chaos

Osa zákona a chaosu ukazuje postoj postavy k okolnímu světu. Obecně řečeno, zákonné postavy si cení obecných principů jako čest, psaný zákon, zvykové právo, pravidla, tradice atp., zatímco chaotické postavy jsou více vedeny intuicí a svědomím, cení si svobody a posuzují věci individuálně.
Neutrální postavy bývají pragmatické – uznávají praktičnost pravidel a řádu, ale pravidla a řád samotné jsou pro ně více nástroje, než že by v nich spatřovaly vlastní vnitřní hodnotu. I když na první pohled může tato osa působit dodatečně, je stejně významná, jako osa dobra a zla a konflikty mezi
zákoně a chaoticky dobrými či zákoně a chaoticky zlými stranami jsou stejně časté a intenzivní, jako ty mezi dobrem a zlem.

9 přesvědčení

Níže najdete krátký popis všech devíti možných přesvědčení spolu s typy postav, které k nim tíhnou a příklady postav z literatury a filmů, které jim rámcově odpovídají. Mějte na paměti, že přesvědčení své postavy si volíte sami (i když některá povolání mají svá omezení, např. kněží obvykle následují přesvědčení svých bohů atp.), příklady postav jsou spíše rámcové a mnozí je mohou vnímat odlišně od autorů tohoto textu.

Zákonně dobré postavy jednají ve prospěch ostatních a tak, jak se od nich očekává. Pokud se tyto dva principy střetnou, pak zákonně dobré postavy mnohdy (i když ne vždy) raději následují řád ve jménu „vyššího dobra“. Takováto dilemata pro ně zpravidla bývají velmi nepříjemná.

  • K zákonnému dobru inklinují organizovaní stoupenci dobra jako paladini a nezkažení inkvizitoři. Jde také o typické přesvědčení hrdinů trpasličích legend.
  • Jako zákonně dobré lze chápat například Aragorna, Eddarda Starka nebo kapitána Elánia.

Neutrálně dobré postavy jednají především ve prospěch ostatních, ať už altruisticky bez ohledu na vlastní postoje nebo na základě obecných principů. Snaží se při tom ctít běžný řád a pravidla věcí, ale necítí se jimi být nutně vázány.

  • Neutrální dobro je přesvědčení těch, kteří slouží ostatním. Mnoho dobrých kněžích je neutrálně dobrých, stejně jako někteří mniši.
  • Jako neutrálně dobré postavy lze vnímat třeba Gandalfa, Jona Sněha nebo Bábi Zlopočasnou.

Chaoticky dobré postavy se řídí vlastním svědomím a zásadami bez větších ohledů na názory okolí a mnohdy je těžké předpovědět, kdy se rozhodnou dle přání ostatních a kdy upřednostní svůj vnitřní morální kompas.

  • Chaotické dobro je vlastní těm, kteří pomáhají ostatním, ale jsou zvyklí stát sami za sebe, jako třeba hraničářům. Jde také o typické přesvědčení lidových hrdinů a tedy i mnoha bardů.
  • Jako chaoticky dobré postavy lze brát např. Pipina a Smíška, Daenerys Targaryen nebo Stařenku Oggovou.

Zákoně neutrální postavy následují řád a zvyky. Jejich morální kompas se orientuje za pravidly cti, zákona nebo tradice a zpravidla věří v hodnotu organizované společnosti.

  • K zákonné neutralitě tíhnou ti, kteří hledají přesah jedince v civilizaci či tradici. Najdeme zde mnoho mnichů nebo rytířů. Válečníci následující kodexy cti jsou často zákonně neutrální.
  • Jako zákonně neutrální můžeme vidět např. Denethora, Stannise Baratheona nebo Lorda Vetinariho.

Čistě neutrální postavy se dělí do dvou skupin. První jsou netečné postavy, které se příliš nezajímají o otázky morálky nebo které jsou laxní v jejím posuzování. Zpravidla jde o pragmatiky, kteří udělají to, co v danou chvíli vypadá rozumně nebo prakticky.

  • Čistá neutralita tohoto typu je vlastní těm, kteří jsou nuceni k silné praktičnosti, což se týká mnoha tuláků či k světu netečných kouzelníků.
  • Jako čistě neutrální lze takto chápat třeba Tyriona Lannistera nebo Mrakoplaše.

Druhou skupinou jsou ty postavy věřící v neutralitu samotnou a v ideály rovnováhy či cykličnosti.

  • Takováto filozofická čistá neutralita je vlastní mnoha učencům a mudrcům. Tíhne k ní velká část druidů, stejně jako mnozí kouzelníci.
  • Jako filozoficky čistě neutrální můžeme chápat např. Stromovouse,

Chaoticky neutrální postavy následují vlastní cestu. Nejsou zcela netečné k ostatním, ale ani se za ně necítí být odpovědné. Mohou být sebestředné, ale jejich sebestřednost má své (i když občas nejasné) hranice.

  • K chaotické neutralitě tíhnou postavy, které se příliš nestarají o svět a následují vlastní, s ostatními nespojené cíle a touhy. Mnoho tuláků a barbarů je chaoticky neutrálních, stejně jako někteří bardé.
  • Jako chaoticky neutrální můžeme brát třeba Barbara Conana, Sandora „Ohaře“ Clegana nebo Vlahoše von Rosreta.

Zákonně zlé postavy jsou sebestředné a neberou ohledy na ostatní, avšak jejich chování a hodnoty vychází z rámce, který systematicky dodržují, ať už jde o čest, tradici nebo společenskou hierarchii.

  • Zákonně zlé postavy najdeme tam, kde se sebestřednost setkává se společenskou hierarchií.
  • Jako zákonně zlé lze vidět např. Tywina Lannistera nebo exkvizitora Vorbise.

Neutrálně zlé postavy jsou sobecké a cynické. Jednají ve vlastním zájmu bez ohledu na ostatní, avšak zpravidla neškodí, když z toho nemají žádný adekvátní prospěch.

  • Neutrální zlo je vlastní sobeckým a cynickým postavám. Je vlastní velké části žoldáků a černokněžníkům, pro něž jsou pakty s temnými entitami nástrojem jejich osobních cílů.
  • Jako na neutrálně zlé lze pohlížet třeba na Bronna, Smeágola (Gluma) nebo lady Felmet.

Chaoticky zlé postavy jsou sobecké a svévolné, následují své touhy a potřeby bez jakýchkoliv ohledů
či omezení a mnohdy jednají škodolibě či krutě jen pro své potěšení.

  • Chaotické zlo vystihuje postavy, které nezajímá moc jiného než ony samy. Chaoticky zlí bývají s démony spaktovaní černokněžníci, které k jejich paktu dovedly jejich touhy a osobnost.
  • Jako chaoticky zlé lze vnímat třeba Šmaka, Ramseye Boltona nebo Lacrimosu.

Bez přesvědčení jsou ty bytosti, jejichž intelekt jim nedovoluje pojmout koncepty, které přesvědčení shrnuje a které jednají dle svých instinktů či vložených instrukcí bez aktu vědomého rozhodnutí – typicky jde o zvířata, magické konstrukty atp. (Některým takovým bytostem – např. nižším nemrtvým jako jsou zombie – můžeme přesto přiřadit orientační přesvědčení pro potřeby některých kouzel atp.)

Poznámka o zlu a extrémech

Tradiční názvy mohou být zavádějící. Zlé postavy nejsou nutně „zlé“ ve smyslu vědomého následování zla a zlé postavy samozřejmě mohou mít pozitivní vztah k ostatním a jednat ve prospěch svých přátel (i když nejspíše nebudou úplně ochotné se pro ně např. přímo obětovat). Podobně ani
zákonné postavy nejsou vždy slepé k rozdílu mezi literou a významem pravidla a chaotické netouží porušovat pravidla jen pro samotné porušování pravidel.

Míra, s níž postava dohlédne následků svých rozhodnutí a činů a s níž dokáže rozlišit mezi nároky okamžiku a dlouhodobými důsledky, je hodně závislá na její inteligenci a zejména moudrosti (ať už ve smyslu toho, jak ji hrajete, nebo přímo ve smyslu hodnoty jejích vlastností, chcete-li si tyto vzít na pomoc).

Podobně může být těžké zařadit bytosti, které případně trpí nějakou formou šílenství či zatmění mysli – pokud by to ve hře hrálo roli, pak je na vás, jak moc takový stav chcete brát jako postavě vlastní (jako nejspíše např. u Ramseye Boltona) a jak moc jej chcete případně reflektovat „stranou“
jejího „skutečného“ přesvědčení (jako nejspíše např. u Červivcem ovlivněného krále Theodéna).

7 comments

  1. Mě to hodně připomíná ADaD a tedy i hry spojené s Forgotten Realms, tam jsou totiž tato přesvědčení. 🙂 Nečerpal si z nich? Jako určitě je fajn, když si hráči zvolí přesvědčení, protože jsou omezení hrát tak podle něj a může to přinášet různé zajímavosti. Na druhou stranu to ale není pro všechny hráče, protože je to právě svazuje v hraní jejich charakteru. My třeba hrajeme systém Drd+ a přesvědčení jsem nezaváděl. Ale časem přemýšlím zkusit ADaD, takže tam bych přesvědčení dal, protože to k tomu patří. 🙂 Takže za mě určitě +, ale chce to hráče, které to bude bavit podle toho hrát.

    • Vzhledem k tomu, že Jeskyně a draci přichází na trh jakožto česká varianta D&D 5e, je ta podobnost nasnadě 🙂

  2. „Mnoho tuláků a barbarů je chaoticky neutrálních, stejně jako někteří bardé.“
    Nevím jestli jde o překlep nebo přehlédnutí, nicméně tato část by stála za přepsání. Rozhodně je správně „bardi“ ne „bardé“. A potom nevím, jestli barbarem odkazujete na rasu (což asi ne, ale já vyrůstal na DrD 1.6 a mám ten pojem až moc zakořeněný) nebo na označení primitivní společnosti.
    (Barbaři by pak dle mého byli spíše zákonní, jelikož budou tíhnout k tradicím a (planým) rituálům.)

    • Děkujeme za upozornění, jedná se o text před korekturou, v interním draftu již máme opraveno 🙂 Barbar je v Jeskyních a dracích povolání.

  3. Osa dobro/zlo postavena jako altruismus/sobectví se mi líbí mnohem víc, než klasická D&D osa zachraňuji nevinné panny z vybuchujících sopek/požírám na snídani pandí mláďata s přílohou lidských hlav. Bojím se ale, že bude dost nekompatibilní s většinou klasických D&D světů typu Forgotten Realm nebo DragonLance, které vesměs operují s nějakou zjednodušenou a univerzálně platnou morálkou. Obzvláště pak ve vztahu k božstvům a náboženstvím.
    Navíc už v poznámce (Některým takovým bytostem – např. nižším nemrtvým jako jsou zombie – můžeme přesto přiřadit orientační přesvědčení pro potřeby některých kouzel) se opět padá do pasti univerzálně plané morálky – oživování mrtvých je zlé a oživený mrtvý je zlý. To je mimochodem očividně zcela mimo osu altruismu a sobectví – ústupek pravidlům a kouzlům, která pro tento přístup nejsou sepsaná
    V ose řád/chaos vidím zase problém, když se zákonná postava ocitne ve zcela kulturně odlišné společnosti. Je to asi hodně o osobním vnímání, ale ve chvíli, kdy její morální kompas jde oproti většinové společnosti. Z roleplayového hlediska jde samozřejmě o velmi pěkné dilema, ale teď řeším čistě mechanickou záležitost.
    Za příklad budiž vůdce vzpoury. Při pohledu zvenčí chaotický, nicméně sám pro sebe zákonný – vyrostl ve společnost která se řídila úplně jinými pravidly (třeba pravidlo silnějšího) a on si myslí že by se tyto pravidla měla dodržovat všude – tedy jako správná proaktivní hráčská postava vede vzpouru proti současnému slabošskému režimu.
    V současné společnosti se můžeme ještě bavit o tom, že zákona postava pracuje uvnitř systému – snaží se ovlivňovat politiky, lobbovat, zakládá strany a hnutí. Oproti tomu chaotická pracuje mimo systém – třeba hackuje servery a leakuje informace. Jenže ve fantasy světě, kde nejčastějším statním zřízením je absolutistická monarchie se uvnitř systému pracuje hodně těžko, a tak pokud postava nechce být pasivním přihlížejícím tak je prostě nucena jít proti.
    Řešením je prohlásit to o vnitřním subjektivním vnímání postavy. Na rozdíl od dobra a zla tady je podle mě mnohem větší prostor pro sebereflexi. Jenže pak bude jedna osa relativně objektivní (altrusismus a sobeckost) a druhá naopak subjektivní.
    Za sebe, pokud už přesvědčení musí být, což chápu, že v tomto případě ano, tak bych rozšířil doplňující informace.
    V první řádě, že by si hráči a gm měli ujasnit, jak chápou přesvědčení a jaké chování do něj spadá při tvorbě postavy.
    Za druhé, aby GM netrestal špatné hraní přesvědčení, ale spíš si po hře sednul s hráčem a domluvil se na změně.
    A nakonec že přesvědčení není vytesané do kamene, lidé se mění a že i postavy se zákonitě mohou vyvíjet v závislosti na tom, co prožijou.

    • Ahoj.

      „Klasická DnD osa“ je poněkud vágní termín – různé edice DnD definovaly věci různě (a různé světy DnD tak pracovaly s jinými definicemi – s tím, že u těch co běžely pod více edicemi se to průběžně posouvalo). Popravdě můj převažující dojem je, že autoři DnD prostě chtěli mít dobro/zlo a konkrétní definici brali spíš orientačně než s doslovnou závazností. Každopádně rozměr altruismu a sobectví byl (a je) přítomný v tradičním DnD popisu – v tomto textu byl více zdůrazněn, protože mi přišlo, že je snadný na pochopení i uchopení a zároveň usnadňuje případné hraní „zlých“ postav v rámci skupiny.

      Kompatibilita s DnD světy podle mě nebude problém – většina těchto světů řeší spíš to zda je přesvědčení „subjektivní“ nebo „kosmologické“ – jeho konkrétní definici už tak moc ne. Tzn. tohle by mělo projít bez problémů i v Planescape, Dragonlance budou úplně vpohodě (ostatně viz věčné diskuse o přesvědčení Raistlina, Kitiary…)

      Nemrtvým atp. přiřazujeme přesvědčení spíš pro roleplayingové pohodlí vypravěče. Technicky to je zhruba na úrovni rozdělení kouzel mezi božské domény. Některé světy to mohou mít samozřejmě jinak, to není problém.

      Přesvědčení v DnD 5e nemá *žádné* mechanické dopady. Nepracují s ním žádná kouzla ani schopnosti. Tzn. obavy o vyznění věcí v tomto směru jsou zbytečné, podobně jako ideály, pouta a vady je v DnD 5e i přesvědčení „měkká“ mechanika k podpoře hraní postav. Pokud si ji skupina upraví popř. ji vypustí, systémově se nic nestane a zmíněný „rebel“ tak zůstává čistě v rovině hraní postavy bez dalších mechanických dopadů.

      Ohledně doporučení:
      – druhé a třetí jsou již v textu obsažené
      – první je myslím zbytečné víc zdůrazňovat, mezi hráči na to nejspíš beztak přijde řeč při tvorbě postav plus ty hranice nejsou vymezené příliš ostře (text zmiňuje i fakt že přesvědčení je o všeobecném chování, nikoliv nutně o každém jednom skutku)

      Každopádně díky za komentář, i když ne nutně vždy každou kritiku uznáme, tak nás každá poznámka nás přiměje k reflexi a navíc potěší, že naše snaha lidi zajímá natolik aby se k ní vyjádřili (vážně, je to velký zdroj motivace) 🙂

      //autor textu//

    • ADD: ah, omlouvám se – poznámka o „efektech kouzel“ je ve zde zveřejněném textu samozřejmě špatně – zapoměl jsem na ní, protože jsme na ní už byli upozorněni dříve a v interním draftu už je smazaná. Přesvědčení žádné efekty kouzel neovlivňuje.

      Sorry za zmatek, holt zveřejněné texty nechceme průběžně aktualizovat spolu s draftem (zaprvé by to bylo náročné a zadruhé by to asi nebylo úplně férově transparentní, když už jsme ten draft jednou zveřejnili v nějaké jeho podobě).

      //autor textu//

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *