Sociální interakce – návrh kapitoly

Přinášíme další ukázku z draftu jedné z kapitol – tentokrát se jedná o Sociální interakce. Zajímá nás váš názor! Dejte nám vědět, co si o textu myslíte!

Srdcem Jeskyní a draků jsou hrdinské příběhy o bojích s monstry, překonávání překážek a prozkoumávání neznámého. Ne vše však musí mít podobu fyzických nástrah. Kupříkladu dvorní intriky, osobní nepřátelství, konspirace a mnoho dalších hrdinských i všedních věcí vede dobrodruhy do styku s obyvateli okolního světa.

Ať už budete zastrašovat mocného šlechtice, získávat pomoc netečného druida nebo získávat  náklonnost vlivného představitele cechu, vždy bude docházet k nějaké zajímavé sociální interakci s cizími postavami. V následujících odstavcích si povíme, jak se takových situací co nejlépe zhostit.

Hraní rolí

Hlavní prostor pro hraní role tvé postavy se nachází v klidnějších částech hry: když s ostatními hráči řešíte příběhové výzvy v rolích vašich postav a když se tvá postava setkává s postavami vedenými PJ. I v boji samozřejmě hraje roli osobnost tvé postavy, její motivace a cíle se mohou promítat kupříkladu co do toho, jak riskantně či krvelačně bojuješ. Jsou to však zejména sociální interakce, v nichž hraní role vystupuje do popředí.

Povaze své postavy ses již věnoval, když si jí vybíral pouta, ideály, rysy, přesvědčení a další detaily její osobnosti. Při jejím hraní to vše uvádíš v život tím, co dělá, co říká a třeba i tím, co si myslí.

Herecké hraní

Herecké hraní směřuje ke ztotožnění s postavou. Hráč mluví za postavu přímou řečí a její jednání popisuje jako své vlastní.

Herecké hraní obsahuje více detailů a je autentičtější a jednoznačnější, protože je snazší do něj přenést věci jako hlasitost projevu a zbarvení hlasu, rychlost či řeč. Zároveň při něm lze těžit i z mimiky, gest a podobných projevů. Mnoho hráčů má zároveň dojem, že se při hereckém hraní do své postavy snáze vciťují a je pro ně snazší ji odehrávat tak, jak ji připravili.

Herecké hraní se obecně používá zejména ve scénách, které jsou důležité nebo zajímavé a zvláště zábavné na odehrání.

Vypravěčské hraní

Vypravěčské hraní probíhá z pozice vypravěče. Hráč o postavě mluví ve třetí osobě, říká, co udělá a co komu sdělí.

Vypravěčské hraní bývá stručnější. Hráči se k němu uchylují tam, kde věci nejsou příliš důležité nebo zajímavé nebo když chtějí shrnout nějakou obsáhlejší činnost své postavy. Výhodou vypravěčského hraní je odstup, který umožňuje vykreslovat postavu i z objektivního pohledu a popsat tak například motivace či pohnutky jejího jednání, kterých si postava sama není třeba vědoma nebo si je nepřipouští. Další výhodou hraní ve vypravěčské pozici je, že je v ní snazší se vyrovnat s oblastmi, v nichž je postava sama kompetentnější, než její hráč (ať už díky „oborovým“ vědomostem, které postava má např. o magii nebo o boji, nebo díky hrdinsky ohromným duševním a sociálním kvalitám, kterým málokterý hráč může konkurovat).

Vypravěčské hraní se také používá tam, kde si hráč není jistý svým projevem, nebo mu herecká forma kvůli obsahu scény přijde nepohodlná. Pozice vypravěče umožňuje zachovat větší odstup od své postavy, zejména ve scénách, které jsou emočně vypjaté nebo které zasahují do osobního prostoru hráče.

Hraní rolí a házení kostkami

Samozřejmě, i když budeš hrát svoji postavu nejpoctivějším možným způsobem, stejně stále nebudeš, v doslovném významu, svojí postavou. Abychom reflektovali tento rozdíl, a zejména, abychom místy vzali v úvahu výjimečné kvality (či nedostatky) tvé postavy v jejích vlastnostech a dovednostech, tak si i při hraní rolí můžeme občas hodit kostkami.

Nejčastějším ověřením při hraní rolí je ověření charismatu a od charismatu odvozených dovedností, ale často může dojít i na Inteligenci nebo moudrost, třeba když nebude jasné, zda si tvá postava vybaví klíčové znalosti z historie či magické teorie.

Hod na ověření vlastnosti (dovednosti) provádíme, když se hraní rolí dostane do bodu nejistoty. Někdy nemusí být jisté, zda někdo uvěří tvé lži, jindy nemusí být jisté, zda tvoje snaha někoho naklonit čistými sympatiemi uspěje, občas si PJ nemusí být jistý, zda je tvá výhružka dost vážná a její podání dost přesvědčivé atp. V takovém momentu si PJ může říct o hod kostkou a ve scéně pak dále pokračujete podle jeho výsledku.

Hod kostkami mohou iniciovat i hráči. Mohou si říci o hod za svou postavu, když mají dojem, že PJ během hraní role nedocenil kvality jejich postavy nebo mohou PJ požádat, aby si hodil za vedlejší postavu proti nim, když si nejsou jisti jak by jejich postava zrovna reagovala.

Příklad: Hráč drsného a hrozivého barbara se hádá se šlechticem. Hráč barbara šlechtici naznačí, že by se hádka mohla změnit v násilí, nicméně PJ na hrozbu příliš nereaguje a hráč získá dojem, že PJ nevzal v potaz, že ji ve skutečnosti říká jeho hrozivý barbar a řekne PJ, že by si rád hodil na charisma (zastrašování).

O něco později postavu hrozivého barbara navštíví jiná postava, aby jej požádala o pomoc. Hráč svého barbara ale vidí jako cynika a není si jistý, zda by na něj prosby zapůsobily natolik, aby se jim věnoval. Požádá tedy PJ, zda by si proti němu mohl za žádající CP hodit na charisma (přesvědčování).

Hod kostkami by neměl narušit hráčovu představu o jeho postavě nebo mu vzít z rukou rozhodování o jejích akcích.

Příklad: CP šlechtice se snaží znejistit a zostudit postavu barbara lží o nedávném krutém nájezdu jeho kmene na mírumilovné vesničany. Úspěšně si hodí na charismu (klamání), ale hráči přijde, že by jeho postava takové věci nevěřila. Dohodne se tedy s PJ, že jeho postava uvěří, že proběhl nějaký konflikt, ale bude si myslet, že byl určitě vyprovokovaný.

Na druhou stranu, hráč by měl být vždy ochotný udělat takový ústupek, aby vítězný hod přinesl jeho protistraně adekvátní výhodu.

Příklad: Ve výše popsané situaci by hráč barbara měl být ochotný šlechtici ustoupit nebo na něj alespoň přestat tlačit z titulu svých nově získaných pochyb o současném dění, jehož si jeho postava nebyla vědoma. Popř. může vybuchnout a začít šlechtice agresivně obviňovat z toho, že útok určitě sám vyprovokoval. V obou případech by ale mělo být cítit, že šlechtic získal ve sporu minimálně na chvíli navrch.

Jak moc „detailní“ a jak moc „souhrnné“ věci hodem rozhodujete obvykle odpovídá významu scény a míře detailu, který jejímu odehrání věnujete. Snahu o podplacení stráží lze mnohdy odbýt jedním hodem, zatímco důležitý rozhovor s mocným šlechticem nebo dokonce drakem jich může obsahovat stejně, jako souboj.

Výsledky hraní rolí

Hraní rolí je zábava, která stojí za to sama o sobě. Kromě zábavy by ale mělo přinést něco konkrétního. Pokud uspějete, tak získáte pomoc či informaci, přesvědčíte či zastrašíte cizí postavu, odrazíte pokus o zesměšnění nebo se vyhnete dvorní intrice. Při hraní rolí byste ale měli pamatovat také na vztahy s ostatními postavami. Způsob, jakým ostatním přistupujete a výsledek vašich jednání s nimi se promítá do toho, jak vás vnímají a co k vám cítí. To, jak jste s některou cizí postavou jednáte, by se mělo promítat do toho, jak s vámi bude jednat v budoucnu ona sama nebo třeba i někdo jiný, kdo se o tom doslechl.

Scéna, v níž s někým interagujete, by měla vždy něco přinést či změnit, zejména, když v ní i dojde i na házení kostkami. A to i pokud nezískáte to, co jste chtěli. Obecně platí, že pokud se nezmění nic hmatatelného, měl by se změnit alespoň nějaký vztah: někdo se na vás může naštvat, ztratit či získat respekt atp. Změna vztahu by měla odpovídat vašemu přístupu k dané postavě a průběhu scény. I neúspěšné přesvědčování může přinést něčí respekt, pokud na to jdete správně.

Následky scény by měly být vždy takové, aby se ve hře měly šanci později projevit, ať už v podobě informací nebo pomoci, kterou získáte, nebo v podobě lidí, které si budete muset usmiřovat nebo čelit jejich pozdějšímu hněvu.

1 comment

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *