Sociální interakce – verze II

Přinášíme druhou verzi kapitoly o sociálních interakcích, kterou jsme upravili na základě vašich připomínek a návrhů. Děkujeme za ně!

Srdcem Jeskyní a draků jsou hrdinské příběhy o bojích s monstry, překonávání překážek a prozkoumávání neznámého. Ne vše však musí mít podobu fyzických nástrah. Kupříkladu dvorní intriky, osobní nepřátelství, konspirace a mnoho dalších hrdinských i všedních věcí vede dobrodruhy do styku s obyvateli okolního světa.

Ať už budete zastrašovat mocného šlechtice, získávat pomoc netečného druida nebo získávat  náklonnost vlivného představitele cechu, vždy bude docházet k nějaké zajímavé sociální interakci s cizími postavami. V následujících odstavcích si povíme, jak se takových situací co nejlépe zhostit.

Hraní rolí

Hlavní prostor pro hraní role tvé postavy se nachází v klidnějších částech hry: když s ostatními hráči řešíte příběhové výzvy v rolích vašich postav a když se tvá postava setkává s postavami vedenými PJ. I v boji samozřejmě hraje roli osobnost tvé postavy, její motivace a cíle se mohou promítat kupříkladu co do toho, jak riskantně či krvelačně bojuješ. Jsou to však zejména sociální interakce, v nichž hraní role vystupuje do popředí.

Povaze své postavy ses již věnoval, když si jí vybíral pouta, ideály, rysy, přesvědčení a další detaily její osobnosti. Při jejím hraní to vše uvádíš v život tím, co dělá, co říká a třeba i tím, co si myslí.

Herecké hraní

Herecké hraní směřuje ke ztotožnění s postavou. Hráč mluví za postavu přímou řečí a její jednání popisuje jako své vlastní.

Herecké hraní obsahuje více detailů a je autentičtější a jednoznačnější, protože je snazší do něj přenést věci jako hlasitost projevu a zbarvení hlasu, rychlost či řeč. Zároveň při něm lze těžit i z mimiky, gest a podobných projevů. Mnoho hráčů má zároveň dojem, že se při hereckém hraní do své postavy snáze vciťují a je pro ně snazší ji odehrávat tak, jak ji připravili.

Herecké hraní se obecně používá zejména ve scénách, které jsou důležité nebo zajímavé a zvláště zábavné na odehrání.

Vypravěčské hraní

Vypravěčské hraní probíhá z pozice vypravěče. Hráč o postavě mluví ve třetí osobě, říká, co udělá a co komu sdělí.

Vypravěčské hraní bývá stručnější. Hráči se k němu uchylují tam, kde věci nejsou příliš důležité nebo zajímavé nebo když chtějí shrnout nějakou obsáhlejší činnost své postavy. Výhodou vypravěčského hraní je odstup, který umožňuje vykreslovat postavu i z objektivního pohledu a popsat tak například motivace či pohnutky jejího jednání, kterých si postava sama není třeba vědoma nebo si je nepřipouští. Další výhodou hraní ve vypravěčské pozici je, že je v ní snazší se vyrovnat s oblastmi, v nichž je postava sama kompetentnější, než její hráč (ať už díky „oborovým“ vědomostem, které postava má např. o magii nebo o boji, nebo díky hrdinsky ohromným duševním a sociálním kvalitám, kterým málokterý hráč může konkurovat).

Vypravěčské hraní se také používá tam, kde si hráč není jistý svým projevem, nebo mu herecká forma kvůli obsahu scény přijde nepohodlná. Pozice vypravěče umožňuje zachovat větší odstup od své postavy, zejména ve scénách, které jsou emočně vypjaté nebo které zasahují do osobního prostoru hráče.

Hraní rolí a házení kostkami

Samozřejmě, i když budeš hrát svoji postavu nejpoctivějším možným způsobem, stejně stále nebudeš, v doslovném významu, svojí postavou. Abychom reflektovali tento rozdíl, a zejména, abychom místy vzali v úvahu výjimečné kvality (či nedostatky) tvé postavy v jejích vlastnostech a dovednostech, tak si i při hraní rolí můžeme občas hodit kostkami.

Nejčastějším ověřením při hraní rolí je ověření charismatu a od charismatu odvozených dovedností, ale snadno může dojít i na inteligenci nebo moudrost, třeba když nebude jasné, zda si tvá postava vybaví klíčové znalosti z historie či magické teorie, o nichž je zrovna řeč.

Hod na ověření vlastnosti (dovednosti) provádíme, když se hraní rolí dostane do bodu nejistoty. Někdy ze situace a povahy postav nemusí být jisté, zda někdo uvěří tvé lži, jindy nemusí být jisté, zda se nějaké CP podaří tvou postavu vyprovokovat, občas si PJ nemusí být jistý, zda je tvá výhružka dost vážná a její podání dost přesvědčivé atp. V takovém momentu tě PJ může vyzvat k hodu vlastnost (dovednost) nebo si za CP hodit proti tobě. Ve scéně pak dále pokračujete podle výsledku hodu.

Příklad: Postava se snaží přesvědčit zatvrzelého inkvizitora o nevinně svého druha černokněžníka. Když jí dojde trpělivost, vykřikne, že jde o přítele samotnébo biskupa. PJ přijde tato lež tak ohromující a drzá, že by možná mohla i uspět a řekne hráči, ať si hodí na charisma (klamání), zda ji jeho postava pronesla dostatečně sebejistým a přesvědčivým způsobem, aby jí inkvizitor uvěřil.

Před hodem vždy ujasněte, co by mělo být jeho obecným výsledkem. Váš záměr by měl dávat smysl ostatním. Pokud hod směřuje proti hráčské postavě, měl by záměr dávat smysl zejména jejímu hráči. Pokud se domníváte, že zamýšlený výsledek nemá šanci na úspěch, pak neházejte (hrajte dál, jakoby hod selhal) nebo svůj záměr přeformulujte, ať už jeho umenšením nebo změnou.

Příklad: Pokud má hráč dojem, že jeho postava v CP nevidí hrozbu, pak CP jeho postavu těžko vyloženě zastraší. PJ se v takovém případě může rozhodnout zmírnit výsledek, o nějž se za CP snaží, a hodí si kupříkladu na to, zda v hráčově postavě alespoň nevyvolá dojem, že je na CP něco podezřelého a že si na slabou možná jen hraje…

Pokud hráč prohlásí, že jeho postava už CP nevěří ani že je nebe modré, těžko CP jeho postavu o něčem přesvědčí nebo jí něco nalže. CP se ale stále může pokusit například vychrlit hromadu informací, z nichž by některé pravdivé být mohly, a hráčovu postavu tak zmást.

Hod kostkami by hráči nikdy neměl přímo diktovat, co si jeho postava myslí, co cítí, jak situaci vnímá ani jak přesně se má zachovat. Nicméně když hráč uznal smysluplnost záměru, měl by vítězný hod proti své postavě interpretovat a zohlednit ve svém hraní tak, aby tento záměr naplnil.

Příklad: Magií pohrdající CP velekněze se na vévodově bále dostane do sporu s postavou kouzelníka. Když kouzelník začne mít navrch, tak CP proloží své argumenty několika nenápadnými urážkami ve snaze kouzelníka vyprovokovat k agresivní a otevřeně urážlivé odpovědi. Záměrem CP je uvést tím kouzelníka do společensky nevhodné situace a hráč uzná, že by se to mohlo stát. PJ se rozhodne hodit si proti postavě na charisma (klamání) (protože záměr CP spočívá zejména ve snaze vyvolat v kouzelníkovi falešný dojem, že hlasitá hádavá reakce je adekvátní tomu, co CP řekla) a uspěje. Hráč kouzelníka nicméně sezná, že agresivně hádavý křik neodpovídá povaze jeho postavy a namísto toho řekne, že jeho postava je urážkami zaskočena a na chvíli se vztekle odmlčí. I když tak kouzelník bude vypadat spíše společensky neobratně, než agresivně, vyhlášený záměr hodu to splní a velekněz získá více prostoru, aby přednesl své argumenty bez jejich neustálého zpochybňování.

Hody při hraní rolí nemají přiřazeny konkrétní mechanické dopady, nicméně PJ může usoudit, že např. zastrašená postava bude mít nevýhodu na svůj první útok nebo že veřejně získaná přízeň vlivného obchodníka přinese bonusy v jednání s bohatými měšťany.

Pokud máš dojem, že PJ během hraní role nedocenil kvality tvé postavy, můžeš si o hod kostkou říci sám. Podobně pokud si nejsi jistý, jak by tvá postava zrovna reagovala, můžeš PJ říci, aby si hodil za CP proti tobě.

Příklad: Hráč drsného hrozivého barbara se hádá s kapitánem stráží. Hráč barbara kapitánovi naznačí, že by se hádka mohla změnit v násilí, nicméně PJ na hrozbu příliš nereaguje a hráč získá dojem, že PJ nevzal plně na vědomí, že ji ve skutečnosti říká jeho hrozivý barbar. Řekne proto PJ, že by si rád hodil na charisma (zastrašování).

Později na barbara spřátelená CP naléhá, aby jistou situaci zkusil vyřešit jinak, než svým oblíbeným, tedy násilným, způsobem. Hráč si není jistý, zda jsou argumenty tak pádné, aby přebily tvrdohlavost jeho postavy a požádá tedy PJ, zda by si proti němu mohl za CP hodit na charisma (přesvědčování).

Jak moc „detailní“ a jak moc „souhrnné“ věci hodem rozhodujete obvykle odpovídá významu scény a míře detailu, kterou jejímu odehrání věnujete. Snahu o podplacení stráží lze mnohdy odbýt jedním hodem, zatímco důležitý rozhovor s mocným šlechticem nebo dokonce drakem jich může obsahovat stejně, jako souboj.

Výsledky hraní rolí

Hraní rolí je zábava, která stojí za to sama o sobě. Kromě zábavy by ale mělo přinést něco konkrétního. Pokud uspějete, tak získáte pomoc či informaci, přesvědčíte či zastrašíte cizí postavu, odrazíte pokus o zesměšnění nebo se vyhnete dvorní intrice. Při hraní rolí byste ale měli pamatovat také na vztahy s ostatními postavami. Způsob, jakým ostatním přistupujete a výsledek vašich jednání s nimi se promítá do toho, jak vás vnímají a co k vám cítí. To, jak jste s některou cizí postavou jednáte, by se mělo promítat do toho, jak s vámi bude jednat v budoucnu ona sama nebo třeba i někdo jiný, kdo se o tom doslechl.

Scéna, v níž s někým interagujete, by měla vždy něco přinést či změnit, zejména, když v ní i dojde i na házení kostkami. A to i pokud nezískáte to, co jste chtěli. Obecně platí, že pokud se nezmění nic hmatatelného, měl by se změnit alespoň nějaký vztah: někdo se na vás může naštvat, ztratit či získat respekt atp. Změna vztahu by měla odpovídat vašemu přístupu k dané postavě a průběhu scény. I neúspěšné přesvědčování může přinést něčí respekt, pokud na to jdete správně.

Následky scény by měly být vždy takové, aby se ve hře měly šanci později projevit, ať už v podobě informací či pomoci, kterou získáte, nebo v podobě jedinců, které si budete muset usmiřovat nebo čelit jejich pozdějšímu hněvu.

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *