Průvodce Průvodců hrou

Psaní pravidel pro Hru na hrdiny není jen o samotných pravidlech, ale i o mnoha radách, postupech a návodech pro hráče, jak co do použití pravidel při hře, tak co do samotného hraní. Stejná pravidla s jinými radami a návody mohou vytvořit velmi odlišnou hru. S ohledem na začátečníky mají mezi těmito radami zvláštní místo zejména rady pro Průvodce hrou - jak rady pro vedení hry, tak rady pro přípravu hry. Jak jsme k nim v JaD přistoupili?

Především velmi opatrně a se zvláštní péčí a respektem.

Know-how na naší scéně

Znalosti a umění vedení her se vyvíjí s tím, jak hráčská komunita získává zkušenosti a zkouší nové přístupy. Původní Dračí doupě, které naši scénu založilo a formovalo a kterému vděčíme za mnohé mělo rady spíše sporadické a z dnešního pohledu mnohdy ne moc dobré. Hry které na něj navázaly (Stín meče, Hrdinové fantasy) na tom nebyly o moc lépe. Pozdější vývoj se nesl hlavně v podobě článků v časopisech (Dech draka, Veverka, Pevnost…) nebo na webu (d20.cz, dříve anun.sk, rpg.sk nebo RPG Fórum), případně v podobě přednášek na conech, samozřejmě internetových diskusí a v dnešní době i skrze videa RPG youtuberů (např. Gergonův PJ Craft) - což jsou vědomosti, které se ale přes svou kvalitu šíří mezi hráče nesystematicky a “šeptandou”.

Střepy snů kdysi přinesly dobré rady, byť tematicky specifické, ale málokdo je četl. Výborné návody a rady z fanouškovských překladů zahraničních her (Fate, Apokalyptickej svět, Divoké světy…) trpí stejným problémem. Dračí doupě II situaci v mnohém zlepšilo - návody v něm pokrývají mnoho témat, jsou solidní a dostaly se mezi mnoho hráčů. Přesto, velká část jeho rad souvisí s použitím jeho mechanik nebo se nese v obecné, abstraktní rovině, bez skutečně konkrétních návodů co přesně kdy dělat a jak (aby to bylo nejen funkční, ale i časově úsporné).

Znalosti o vedení hry jsou u nás stále hodně roztříštěné. Zdroje jsou všude možně, jen ne pohromadě. Někteří hráči mají nastudováno hodně, jiní zůstávají hlavně u vlastních individuálních zkušeností. I když se stav věcí postupně lepší, většina Průvodců se ke svým dovednostem musí probojovat stylem pokus-omyl nebo hledáním zdrojů z vlastní iniciativy.

Příležitost a výzva

Tato současná situace před nás postavila zajímavou příležitost a výzvu: vepsat do Jeskyní a draků celistvého průvodce hrou (nejen) pro Průvodce hrou. Návody, které dají úplným začátečníkům jistotu a jasnou osnovu toho, co kdy dělat (a nedělat), a rady, které jim pomohou růst dál a zlepšovat se - a které nabídnou hlubší vhled a možnost rozvoje i zkušeným veteránům.

Přitom je ale nutné respektovat mnoho různých herních stylů, kterými lze Jeskyně a draky hrát, stejně jako osobní preference různých hráčů a herních skupin - jak nováčků, kteří si svůj styl teprve hledají, tak veteránů, kteří už svůj preferovaný styl mají a nechtějí ho (moc) měnit. Je potřeba udržet jasnou herní filozofii, ale přitom netlačit jeden konkrétní přístup a nechávat hráčům dost volnosti pro vlastní interpretaci.

Naštěstí jsme nemuseli stavět na zelené louce. Kromě vlastních zkušeností jsme měli k dispozici rady z mnoha dobrých a uznávaných zahraničních her, stejně jako stovky článků od mnoha českých a slovenských autorů (mezi nimiž má kvalitou i kvantitou tvorby čestné místo zejména Alnag), tak i překlady blogů a článků celosvětově uznávaných designerů (R.D. Laws, Fred Hicks, Rob Donoghue…).

Herní filozofie Jeskyní a draků

Herní filozofií, která podtrhává rady v Jeskyních a dracích, je spojení klasického herního stylu bez přílišných experimentů s moderním herním přístupem protěžujícím společnou zábavu i tvorbu. Držíme se klasického pojetí, kdy Průvodce hrou připravuje příběh, řídí svět, hraje za nehráčské postavy a moderuje hru u stolu co do výkladu pravidel i řízení herního dialogu, ale dáváme důraz na to, aby to činil s respektem k hráčům. Nejen s respektem k jejich zábavě, ale i s respektem k jejich nápadům a tvůrčím vkladům do hry. Zároveň ale na ostatní hráče apelujeme, aby mu s vedením hry v různých momentech alespoň v určité míře pomáhali.

V praxi to například znamená, že nijak netlačíme “otevřenou” hru a v našich radách nemáme nic proti tomu, aby si Průvodce nechával mnoho informací pro sebe, pokud chce (typicky třeba statistiky nepřátel) - zároveň ale silně doporučujeme házet kostky otevřeně a zejména nikdy nepodvádět s tím, co padlo. Ano, jsme si vědomi, že špatný hod může občas způsobit problémy, jsme ale přesvědčení, že problém není v tom, co padne na kostce, ale v tom, na co, kdy a proč se hází - a dodáváme mnoho rad k tomu, jak podobným nešťastným hodům předejít - nebo když na to dojde, jak se s nimi vyrovnat bez podvádění.

Pokud chcete hrát Jeskyně a draky jiným způsobem, tak samozřejmě můžete a my doufáme, že vám to bude fungovat a budete se suprově bavit. Jen vás k tomu nevedeme a pokud vám to fungovat nebude, tak to není na nás.

Živý návod za tisíc obecných rad

Jako autoři můžeme napsat stohy textu o tom, jak máte k něčemu přistupovat a co si máte rozmyslet a na co si máte dávat pozor atp. A čím více toho napíšeme, tím více se toho ztratí, protože nikdo příčetný si to nezvládne zapamatovat, natož na to v kritickou chvíli pamatovat, nabádání k diskusi před hrou se ztratí v touze jít hrát a diskusi odložit atd. Známe to sami z vlastní hořké zkušenosti, protože to jako hráči máme úplně stejně. Proto v JaD najdete jen minimum rad v podobě obecných nebo teoretických textů.

Většinu našich rad jsme místo rozepisování do samostatných textů zapracovali rovnou do herních postupů a do návodů k používání pravidel. Všude jsme přidali i vysvětlení, abyste věděli nejen co dělat a jak, ale i proč (některá jsou přímo v textu, mnohá další najdete v jasně nadepsaných rámečcích po stranách). Pravidla JaD vás tak všemi důležitými postupy a znalostmi provedou prakticky za ručičku a v kritickou chvíli je vždy najdete právě tam, kde jsou potřeba - u pravidla, které zrovna potřebujete použít.

Typickým příkladem je už samotná příprava hry a tvorba postav, s níž souvisí i domluva skupiny o žánru a herním stylu rozehrávané kampaně, o vztazích postav a jejich motivacích atp. Namísto teoretických textů v JaD najdete kapitolu o tvorbě Skupinového zázemí. Místo nudného textu o tom, že se máte o žánru a stylu domluvit, si ho prostě společně zvolíte a/nebo dotvoříte s konkrétním Zázemím a s jeho rozpracováním podle předloženého návodu - a diskuse přirozeně proběhne během této volby a související rady najdete u jednotlivých kroků. Taková diskuse je nejen interaktivnější, ale i zábavnější - v podstatě hrajete ještě předtím, než otevřete první herní scénu. V kapitole pro Průvodce hrou je k tomu věnováno pár dalších komentářů, ty se ale opět nesou hlavně v praktické rovině - tedy ne v duchu “co je dobré před hrou řešit”, ale v duchu “při téhle diskusi pamatuj na X, můžete probrat Y a zatímco se o tom hráči baví, tak dělej Z”. Následujte postup a získáte znalost.

To samé platí i pro naše rady k tvorbě zápletky. Namísto povídání o zápletkách a rozborů struktury RPG příběhu a toho jakou v něm zápletka hraje a nehraje roli nového Průvodce vedeme skrze konkrétní kroky - ty sice následují onu teoretickou osnovu, ale mají formu specifických instrukcí. Najdi právě takový problém nebo příležitosti. Takhle je rozveď. To je tvá zápletka. Připrav si tyhle protivníky, právě takhle. Proč právě tohle a právě takto je vysvětleno po cestě.

A totéž platí i pro vše ostatní. Jak fungují hody kostkou, kdy házet, jak zacházet s neúspěchem? Vysvětleno rovnou v pravidlových instrukcích pro házení na Vlastnosti a Dovednosti. Jak budovat drama? Vysvětleno v rámečku u pastí a hrozeb prostředí. Atd. atd. atd.

Kapitola pro Průvodce

Samotná kapitola Vedení hrou řeší hodně věcí, ale důraz klade především na tři témata. V samotné kapitole jsou provázaná, zde je pro přehled popíšu zvlášť:

První je příprava zápletky a hry a její následné vedení úplným nováčkem - věříme ale, že i mnozí veteráni zde najdou hodnotné rady, inspiraci a triky, které ještě neznají. Tato část je složena z našich vlastních ověřených postupů i z rad z jiných her. Je celistvá a “kompaktní”, nicméně skládá se z dílčích kroků, které na sebe navazují jen volně. Pokud vám některý z nich nevyhovuje a chcete ho dělat jinak, tak můžete a o to ostatní nijak nepřijdete. Důraz je kladen především na jednoduchost a názornost a na efektivitu. V dnešní době existuje velký tlak na umenšení časové a částečně i kreativní náročnosti práce Průvodce hrou, kterému se snažíme co nejvíc vyjít vstříc a uvádíme mnoho různých užitečných triků a “zkratek” a nového Průvodce se snažíme naučit rozdíl mezi přípravou, která je pro hru nutná, a přípravou, která je navíc, když zbyde čas a chuť.

Navazuje část o přípravě příběhu podle filozofie “hraj abys zjistil, co se stane” - tedy připravuj zajímavé situace, které mohou nastat, nikoliv děj, který hráči musí odehrát. Námi předkládané postupy jsou univerzální a jdou "střední cestou", ze které pak nováček může snadno odbočit vlastním směrem - případně si z nich veterán může vzít jen to, co se mu hodí do jeho už zaběhlého stylu. Uvádíme i několik alternativ, ale rovnou předesílám, že nejde o celistvý výčet všech možných a nemožných stylů přípravy a vedení hry - zde jsme se soustředili především na tradiční postupy, které se s žánrem JaD (5. Edice, Dračího doupěte atp.) pojí.

Druhým tématem jsou mnohé dodatečné komentáře k dříve uvedeným pasážím pravidel - nabízíme dodatečný vhled, dovysvětlení nebo alternativy. To se týká zejména používání volitelně rozšiřujících nebo variantních pravidel (kdy která ano a kdy ne, proč, s jakým efektem atd.), ale patří sem i pár textů např. k růstu moci postav a přizpůsobování hry na vyšších úrovních.

Třetím tématem je poskytnutí vhledu pro další rozvoj Průvodce a jeho dovedností. Tohle je čistá teorie - podaná tak prakticky a neteoreticky, jak jen jsme to dokázali, s jasnou vazbou na konkrétní postupy a témata. Zaměřili jsme se především na dva okruhy - na typy herního obsahu a na způsoby jeho střídání ve scénách, aby byla hra co nejrozmanitější, a na hráčské preference, aby Průvodci chápali, co hráče na hře vlatně baví a byli schopní jim to co nejlépe dodat. Text je psán tak, aby začátečník chápal, že se tím z kraje nemusí zatěžovat, ale aby měl vše poruce v momentě, kdy pocítí potřebu tyto věci řešit. I když jsou tyto pasáže trochu abstraktnější, opět jsme se snažili je co nejvíc stáhnout na zem do podoby konkrétních rad a herních postupů. Věříme, že tento vhled pomůže Průvodcům rozvíjet jejich řemeslo mnoha různými způsoby, ale hlavně jim umožní tvarovat hru skutečně na míru jejich hráčské skupině - jak na úrovni jednotlivých sezení, tak na úrovni celých herních kampaní.

Nemálo prostoru zde i v některých dalších kapitolách je věnováno tvorbě žánru a světa. Opět nejde o teoretické statě, ale o konkrétní otázky - např. jak nastavit množství a moc magie ve světě, jak zacházet s magií postav v tomto kontextu. O tom si ale více řekneme až v příštím blogu.

Protivníci a střetnutí

Samozřejmě nechybí ani kapitola klasického “Bestiáře”. V ní Průvodce najde podrobný návod pro nastavování obtížností střetnutí i s konkrétními příklady a zejména tak velké množství nestvůr, kolik jsme jich do knihy jen zvládli vtěsnat. To bohužel zahrnovalo mnoho komprimace, takže jde zejména o tabulky hodnot a schopností, každá kategorie protivníků má ale svůj obecný popisný úvod s představením a některá ikonická nebo specifická monstra jsou trošku trošku více. Máme krásnou vizi pro budoucí Bestiář jako rozšíření, kterou se nám snad podaří zrealizovat - základní kniha vám ale nabídne vše, co ke hře a tvorbě vlastních protivníků potřebujete.

Závěrem

Mohl bych pokračovat dalšími příklady, jako třeba kapitolou se zajímavými a heroicky-žánrově pojatými nemocemi a s komentáři o jejich herním použití v podobě zápletek nebo ozvláštnění, ale už tak je tento text dost dlouhý.

Existují hry, které vám mnozí doporučí k přečtení ne nutně abyste je začali hrát, ale protože rady v nich uvedené jsou tak dobré a univerzální, že si získaly obecné uznání. Fate s jeho stovkami stran které se nevěnují pravidlům, ale herním postupům. Apokalyptickej svět, jehož pasáž pro Průvodce hrou je i přes svou stylovou vyhraněnost brána jako velmi univerzální a kvalitní návod pro RPG obecně.

Doufáme, že Jeskyně a draci nebudou jen další fantasy hra nebo jen naše inkarnace světoznámé a milované 5. edice, ale že se svými radami a návody - jak jejich obsahem, tak jejich podáním - zařadí právě mezi takové hry. Víme, že to není malá ambice a je mi naprosto jasné, že z jejího přiznání některým spoluautorům zamrazí v zádech, protože to nastavuje laťku, podle které budou Jeskyně a draci hodnoceny jak vámi hráči, tak recenzenty. Věřím ale, že nakonec shledáte, že to je příslib, kterému jsme dostáli.

Tento díl blogu byl inspirován dotazem JIPaka na Discordu Mytaga. Díky!