Povolání a Obor charakterizují dráhu, na kterou se Hráčská postava vydala a co do pravidel nejvíce vystihují její schopnosti a herní možnosti. Postavu nicméně tvoří i další charakteristiky, které vystihují, kým byla předtím, než si tuto cestu zvolila, a vypovídají i hodně o tom, kým postava vlastně je - její biologický původ, tedy Rasa, a její společenský původ, tedy její Zázemí, v JaD navíc se Společným zázemím celé družiny. A právě na tyto charakteristiky se dnes podíváme blíže.
Elfové, trpaslíci a ti ostatní
Různé více či méně nelidské Rasy jsou součástí fantasy minimálně od Tolkiena a možná ještě déle. Původní 5. edice si je toho vědoma a nabízí hráčům poměrně širokou nabídku Ras a u některých i výběr Rodů (dílčích podkategorií v rámci Rasy). Při psaní JaD jsme se museli rozhodnout, jaký postoj k té směsici zaujmeme a jak celé téma pojmeme
Na úvod si ujasněme, že vliv Rasy na mechanické fungování postavy (bonusy k Vlastnostem a unikátní Rasové schopnosti) může být v určitých situacích zásadní, ale v rámci celé hry je oproti Povolání poměrně malý a slábne s každou Úrovní. Zatímco na 1. Úrovni jsou Rasové schopnosti prakticky stejně výrazné, jako schopnosti Povolání (nebo možná i o trošku výraznější) a např. elfí a půlorčí Bojovník či Kouzelník jsou velmi rozdílní, okolo 10. Úrovně začnou tyto rozdíly zapadat do pozadí - hrdinskost postav dá nakonec vyniknout každému stejně, byť dříve učiněné a Rasou ovlivněné volby mohou postavám stále dávat citelně odlišné vyznění.
Díky licenci jsme měli přístup ke všem sedmi základním Rasám z 5. edice a k jednomu Rodu ke každé z těch, které se na Rody dělí. Většina těchto Ras je notoricky známá, takže by stačilo převzít pravidla jak byla a přidat k nim trochu popisu. Jenže to nám přišlo líné, chtěli jsme vám přinést něco nového a herně zajímavého v každé oblasti, tedy i v této.
Zvažovali jsme možnost vytvoření vlastních nových Ras, ale poměrně brzy jsme ji zavrhli. Ne že by nebyly nápady, ale rozhodli jsme se jít spíše cestou kvality, než kvantity a než přidávat další rasy do už tak pestrého mixu jsme se rozhodli jednotlivé Rasy rozpracovat do větší hloubky. Ti z vás, kteří čtou d20.cz, už nejspíš narazili na princip, kterým jsme se řídili, protože definoval sérii článků o Rasách ve fantasy. Naší snahou bylo každou rasu popsat do hloubky a vystihnout výrazné rysy, kterými se liší od lidí, ale popsat je ne jako konkrétní “kulturní” prvky, ale jako skutečné rasové principy, které mohou být u jednotlivých skupin dále ovlivněny kulturou a u jednotlivců nabývat skutečně individuální podoby.
Pro tři nejzákladnější Rasy, tedy Lidi, Elfy a Trpaslíky, jsme koncepty převzali ze zmíněných článků, ale museli jsme je upravit jak textově, tak co do jejich pravidlové podoby. Největší boj to byl u lidí, které původní pravidla v zásadě chápou jako základ bez vlastních konceptů, což nám přišlo velmi nenápadité a ne moc zajímavé. Nakonec jsme vytvořili vlastní podobu “našich” lidí i s několika možnými lidskými Rody, včetně návodů na případná odlišná pojetí. Původní pravidla a pojetí 5E jsme jako vždy uvedli bokem jako variantní.
U Elfů a Trpaslíků jsme krom stylizace vymysleli i Rody. Vycházeli jsme z tradičních konceptů zpracovaných podle našeho pojetí Ras, ale museli jsme vytvořit nové pravidlové vyjádření a upravit některé názvy. U Elfů se tak můžete těšit na klasické Vznešené elfy, přírodní Divoké elfy a na mystické Noční elfy, zatímco u Trpaslíků se dočkáte tradičních Podzemních trpaslíků, smělých Skalních trpaslíků a modernistických Světlých trpaslíků. Abychom ukázali možnosti tvorby Rodů a práce s Rasovými charakteristikami, a abychom pokročilým hráčům předložili i zajímavou výzvu k hraní rolí, rozhodli jsme se u obou Ras navíc přidat i jeden velmi odlišný, kontrastní a k ostatním až opozitní Rod - agresivní a nenávistné, přesto sofistikované a elegantní Krvavé elfy a v ničení a zkáze se vyžívající, ale přesto tvůrčí a vynalézavé Ohnivé trpaslíky.
Pojetí ostatních Ras, tedy Hobitů, Gnómů, Půlorků, ještěrovitých Drakorozených a démonických Tieflingů jsme museli vytvořit zcela od začátku. Naším cílem bylo dát těmto Rasám nové a zajímavé charakteristiky a odlišná pojetí jejich tradičních konceptů, ale přitom zachovat jejich podobnost a “kompatibilitu” s jejich tradičním vnímáním a pojetím v jiných herních i knižních dílech. To se nám myslíme povedlo a např. v našich Půlčících snadno uvidíte Tolkienovy hobity, ale zároveň na ně a jejich příběhy můžete s naším pojetím pohlédnout i ve zcela novém světle. U méně rozšířených Drakorozených a Tieflingů jsme si dovolili být trochu odvážnější a naše pojetí se od klasického vyznění odklání trochu více, ale věříme, že to jejich fanoušky spíše potěší, než aby je to rozčarovalo.
U těchto méně proslulých Ras jsme sice nevytvářeli žádné Rody, ale v jejich popisu jsme zohlednili i to, aby fungovaly s Rody z původní 5. edice, takže pokud k ní máte přístup, nic vám nebrání je použít.
Jediná původní Rasa, kterou jsme se rozhodli vypustit, jsou Půlelfové - důvodů bylo více, od problémů se samotným konceptem (v literární předloze půlelfové zpravidla nevystupují jako celistvá Rasa) po omezení rozsahu knihy (Lidi i Elfy jsme jako rasy rozvedli do velkých podrobností - popis jejich míšenců by vydal na dalších deset a možná i mnohem více stránek), ale věříme, že díky široké nabídce zajímavých Ras nebudou chybět nikomu, kdo už na ně není přivyklý z 5. edice. A pro tyto matadory nebude problém si je případně přenést.
O původu postav přirozeným výběrem
Druhou kategorií, která popisuje původ a minulost (a přítomnost) postavy, je její osobní Zázemí. To, kým byla, než se vydala na dobrodružství, a možná i stále je, když se dobrodružství zrovna nevěnuje.. Z hlediska “tvrdých” pravidel je Zázemí ještě méně významné, než Rasa, ale hraje o to důležitější roli při vykreslování povahy a života postavy a jejího místa ve světě.
V původní 5, edici je k nalezení celá řada více či méně dobrodružných generických Zázemí, ale my jsme je nechtěli jednoduše zkopírovat, protože ne všechny nám připadaly dostatečně zajímavé. V JaD se samozřejmě nachází obdoby těch základních, které se dobře párují s určitými povoláními, jako Voják a Mudrc, ale doplnili jsme je další nabídkou, která nám přišla obohacující.
Některá naše Zázemí vychází vstříc herním stylům usilujícím o větší realističnost, než jaká je obvyklá u hráčů v USA. Vytvořili jsme tak funkční Zázemí Dělníka, Chovatele nebo Úředníka, pro které jsme vždy našli nějaké zajímavé a při dobrodružství využitelné schopnosti. Naproti tomu jsme se snažili toto vyznění vyvážit nabídkou Zázemí s potenciálem posunout hru k mystyčtějším, či jinak osobitějším, pojetím. Například Zasvěcence, který patří k tajné společnosti nebo kultu, či Zbojník, patřící k více či méně spravedlivému odboji. A také jsme vytvořili několik zázemí, které nám přišla originální, s potenciálem pro zajímavé postavy a scény. Jako Právník nebo Gardista.
Kdo jsme a odkud přicházíme
Nejinovativnější prvek u původu postav v JaD jsou Společná zázemí, popisující společný původ celé družiny. Původní 5. edice nic takového nemá (Taša přináší zdánlivě podobný koncept, ale v odlišné a podle nás mnohem méně výrazné podobě) a my je vytvořili od základu, ale s ohledem na zbytek systému a zachování veškeré kompatibility.
Hlavním smyslem je propojit družinu. Nechat hráče odpovědět za jejich postavy na otázky typu “A proč jsem vlastně s těmihle šílenci?” dříve, než se stanou velmi aktuálními uprostřed hry. Společná zázemí postavám předem definují, proč jsou spolu, o co usilují a jakým způsobem toho chtějí dosáhnout. Samozřejmě nabízíme i možnost, že odpovědí je “no, vlastně nic moc” protože i to některé družiny ocení.
Druhým přínosem je definování žánru. Jsou nástrojem Hráčů jak dát Průvodci hrou najevo, o čem chtějí, aby hra byla, a naopak Průvodci hrou, jak říct, co od nich a jejich postav očekává. Ne že by to nemohli říci i bez nich, naopak, takové věci patří primárně do domluvy o hře. Ale i hráči, kteří netečně říkají, že jim na žánru až tak nezáleží, mohou být najednou konkrétnější, když uvidí seznam Společných zázemí a jejich upřesňujících otázek. Hráči stačí říct: Mě se nejvíc líbí Zločinecká banda, a najednou je jasné, že hráč chce hrát heist nebo krimi, a možná to sám nevěděl. Naopak Průvodce hrou může v případě, že je dohodnuto hraní už hotové hry nebo koupeného modulu, říct, jak se které Společné zázemí do přípravy hodí, a tím připravit hráče na téma, žánr a styl, aniž by prozradil cokoli z obsahu.
Obě tyto funkce se potkávají u rolí pro postavy v družině. Ty umožní definovat jednotlivým postavám vztahy, které dají směr vzájemné interakci, i když je hra teprve na začátku a postavy nemají žádné opravdové společné zážitky a charakterizace. Tyto role jsou samozřejmě pro různá Skupinová zázemí různá, protože skupina Příslušníků řádu v hrdinském příběhu se vůči sobě chová jinak než Šlechtická družina v intrikánské hře nebo než kolegové z jedné Kumpanie v trochu přízemnější fantasy.
A protože známe své Papenheimské, víme, že kdyby Skupinová zázemí nedávala nic víc než rady a návody, až moc skupin by je přeskočilo. Chtěli jsme, aby Společná zázemí nebyla jen souborem měkkých kategorií, ale byly vystihnuté i v mechanikách hry, daly postavám něco navíc.
Samozřejmě jsme věděli, že nesmíme být moc štědří, protože bychom narušili vyváženost hry a její zpětnou kompatibilitu s 5E, přesto jsme našli několik velmi zajímavých možností. Podobně jako běžná Zázemí, i Společná zázemí nabízí unikátní schopnost, která vychází z jeho popisu a logiky, a navíc i Zdatnosti s pár Pomůckami popřípadě znalost dodatečných jazyků, které vystihují čas, který postavy tráví společně. Obojí jsou věci, které Hráči ocení, ale přitom nejde o nic, co by postavy učinilo nějak přímo mocnější. Navíc k tomu jsme přidali novou mechaniku Zdatnosti ve Společném ověření dovednosti, která krásně vyjadřuje, že výhody Skupinového zázemí se projeví zejména, když postavy spolupracují. Taková Ověření do hry navíc vstupují dostatečně často, aby hráči takový bonus ocenili, ale ne tak často, aby změnila rovnováhu hry.
Závěrem
Myslíme si, že síla Rasy, Zázemí i Společného zázemí není v mechanikách, které přináší hráčům herní výhody, ale v tom, že přináší nové příležitosti pro hraní rolí a vytváření příběhu, které ale fungují o to lépe, že ve skutečnosti herní výhody přinášejí. To jsme se snažili ještě více zesílit a podtrhnout. Jak se nám to povedlo budete muset asi posoudit sami, ale věříme, že prvky, které jsme připravili, shledáte jak herně přínosnými, tak inspirujícími.