Poklady dračích jeskyní

Zatímco jsme spustili předprodej a intenzivně pracujeme na finální verzi grafiky a na korekcích, přinášíme vám další vhled do obsahu hry a trošku i do pozadí jeho vzniku!

V tomto blogu se podíváme na dvě volně související části pravidel. Obojí jsou vlastně takové bonbónky - něco, bez čeho se hra pohodlně obejde, ale co přijde vhod, když to skutečně potřebujete, případně co hráče potěší, když se to ve hře objeví (minimálně dokud se to objevuje v rozumné míře, aby si tím nezkazili žaludek). Řeč je o bohatství a pokladech a o magických předmětech.

Poklady a bohatství

Neprve se podívejme na přízemnější problematiku zlaťáků, diamantů a cechovních podílů.

Poklady

Původní pravidla počítají poklady ve zlaťácích a obsahují stručný text popisující různé typy pokladů, které dobrodruzi mohou na svých výpravách nalézt. Obojí je pro hru v podstatě dostatečné - přesto nám přišlo, že do Jeskyní můžeme dát i něco víc.

První změnou, kterou jsme udělali, bylo rozvedení textů popisujících různé typy pokladů, od šperků přes umělecká díla až po “obchodní zboží”. Pár slov jsme věnovali nejen popisu takových pokladů, ale i zacházení s nimi a zejména možnostem (a herně zajímavým záludnostem) jejich transportu a prodeje. Spolu s tím jsme upravili a rozvedli i texty týkající se nájmu služeb a platby za “životní styl” postav. Věříme, že tyto texty pomohou hráčům a Průvodcům učinit jejich poklady a hry rozmanitější a zábavnější.

Bohatství

Druhou změnou je popis (volitelných) “mocenských měn”. Klasické počítání zlaťáků funguje výborně, dokud se pohybujete v řádech jednotek, desítek, stovek a z většiny i tisíců zlatých. U desetitisíců to ale začne drhnout a u statisíců a milionů (s nimiž původní pravidla také občas operují, zvláště na vyšších úrovních) se systém herně efektivně rozbije - “ekonomický model” se stane příliš složitým, ztratí referenční rámec a velká čásla se stanou jen jakýmsi vágním, špatně představitelným vyjádřením, u nichž hráči vše beztak jen náhodně tipují a nastřelují, takže konkrétní částky nakonec zcela ztratí význam.

Abychom tomuto předešli, zavedli jsme možnost operovat s “vyššími” a z velké části abstraktními jednotkami Bohatství (Pokladů, Hord - jakkoliv tomu chcete říkat), které jsou vztažené k věcem jako stavby hradů, vyzbrojování armád, uplácení draků atp. Mocenské měny mají dvě velké přednosti. Zaprvé stáhnou hru z šesti- a více ciferných řádů zpět do jednotek, maximálně desítek. Zadruhé a hlavně svým odtržením od zlaťáků ze hry odstraňují zbytečné účetnictví a uvolňují tak hráčům prostor pro to, aby snahu vše “zaplatit” nahradili řešením zajímavějších herních problémů (sháněním spojenců, získáváním politické podpory, verbování stoupenců, shánění informací atp.) Tato pravidla navíc můžete (ale nemusíte) použít spolu s pravidly pro Mezidobí, kde dobře poslouží např. při tvorbě mocných magických předmětů, tvorbě rozsáhlých mocenských sítí nebo stavbě ohromných sídel.

Magické předměty

Ti co znají původní 5E vědí, že obsahuje dlouhatánský seznam předmětů, doplněný o seznam náhodných tabulek a několik rad pro vymýšlení vlastních. Samozřejmě jsme se v rámci kompatibility snažili převzít co nejvíce těchto mnohdy ikonických předmětů a od každého “typu” či “efektu” jsme zahrnuli minimálně jeden ukázkový. Přesto jsme této kapitole věnovali dost další péče, protože mnoho detailů si zasloužilo dopilovat.

Výroba

Protože jedním z Povolání, které JaD nabízí, je Alchymista, počítáme s tím, že výroba magických předmětů bude nedílnou součástí mnoha her. Proto jsme vytvořili nejen návod, jak jim dodat zajímavost z hlediska příběhu, ale také jsme trochu rozšířili postupy pro jejich herní vyvážení. Základ, který je v originálu, se totiž do značné míry soustředil na předměty s jednoduchými účinky, a my se snažili, aby se PH i Hráči nebáli vytvářet předměty podobně komplexní, jako ty z oficiálního seznamu.

Seznam

I samotný seznam předmětů došel změn. První je sice čistě formální, ale myslíme si, že je docela důležitá a prospěšná. Opustili jsme čistě abecední seznam řazení a roztřídili předměty do několika kategorií, které odráží roli daného předmětu ve hře. To je mnohem vhodnější, pokud mají PH nebo Hráči představu, jaký vlastně předmět vlastně chtějí prostřednictvím pokladu nebo výroby do hry přinést. nA to podle našich zkušeností většinou mají a tak se jim bude v takto uspořádaném seznamu snáze hledat vhodný předmět nebo inspirace. Každou kategorii jsme navíc uvedli krátkým textem věnovaným užití daného typu předmětů ve hře, případně problémům, na které je potřeba si při jejich vložení do hry dát pozor - což by vám mělo pomoct nejen s námi uvedenými předměty, ale i s vaší vlastní tvorbou (ať už herní nebo mimoherní).

Změny proběhly i v samotném seznamu. Některé předměty se bohužel musely vyřadit z licenčních důvodů. A několik dalších byly předměty vycházející z dlouhé tradice, které jsou pro americké hráče legendární, ale českým moc neřeknou, nebo předměty, které podle nás nebyly moc dobře nadesignované (a při podrobném zkoumání nás až udivilo, jak moc se tyto dvě kategorie překrývají). Mnoho předmětů jsme se proto rozhodli vypustit. Samozřejmě, pokud je už znáte a líbí se vám, nic vám nebrání je z původní 5E převzít a hrát s nimi.

Na druhou stranu, několik předmětů jsme se rozhodli do hry přidat. Prakticky v každé kategorii jsme přidali nějaký ten Běžný předmět, který může být relativně snadno dostupný a přidat do vaší hry pocit magičnosti, aniž by ji nějak vykolejil co do síly postav. A naopak jsme zadaptovali několik ikonických mýtických předmětů do podoby mocných, svět měnících artefaktů. Protože jde o obecně velmi dobře známé mýtické předměty (“klasické”, jako Excalibur, nebo “moderní”, jako Jeden prsten), jejichž předlohu si umíte snadno představit, tak vám poslouží nejen jako předměty do hry, ale i jako vzorová předloha pro vlastní tvorbu - což je něco, co v anglické předloze bohužel z velké části chybí.

Závěrem

Závěrem by se dalo říci, že obě tyto části hry jsou dosti věrným obrazem původní anglické verze, ale přesto obsahují v mnoha směrech něco navíc, co vám hraní buď usnadní nebo ho učiní zábavnější. Nic z toho není nijak drastické zlepšení, ale přesto věříme, že všechny tyto úpravy shledáte velmi přínosnými.