Více rad ke kostkám

Žádné dílo není nikdy dokončené – jen v určitou chvíli uzavřené. Vždy existují věci, na jejichž zapracování nebyl čas nebo které tě napadnou až při zpětném pohledu. V této sérii blogů, kterou můžeš považovat v podstatě za rozšířený obsah samotných pravidel, se budeme věnovat právě takovým věcem – dodatečným autorským komentářům, doplněním a případně rozšířením k JaD příručce. A první díl otevřeme tématem házení kostek.

Kontext

Házení kostkami je jádrem RPG, stejně jako vyprávění příběhů, popisování a hraní rolí. Kostky vnášejí do vyprávění nepředvídatelnost a napětí a samy o sobě dávají hře další rozměr zábavy. Jen s trochou nadsázky lze říci, že RPG bez nich by vůbec nebylo RPG.

V JaD jsme kostkám a házení věnovali hodně prostoru: V úvodu Hraní hry (str. 236) jsme se věnovali nejen tomu, jak a na co házet, ale i tomu, jak interpretovat neúspěch (str. 238, ale i 275 a 346). Ve Vedení hry jsme zdůraznili (str. 326 a pak znovu str. 340), že rozhodování o tom kdy a na co (ne)házet je možná nejdůležitější dovedností Průvodce hrou vůbec. Ukázali jsme, jak házet v sociálních střetech (str. 247), alespoň jsme nastínili rozdíl mezi vyhodnocením činnosti a záměru (str. 249), ukázali jsme, jak používat hody pro tvorbu dramatu napětí (str. 251) i mnohé další věci.

Zdálo se nám, že jsme téma pokryli dostatečně. Ale při zpětném pohledu nám přijde, že jsme toho mohli napsat ještě víc, zejména pro Průvodce hrou, nebo z toho alespoň udělat celistvější část textu, kde jsou všechny rady pohromadě. Ideálně celou vlastní další podkapitolu ve Vedení hry. Protože jsme to neudělali, předáváme ti některé původní a zejména mnohé další rady k házení kostkami touto formou. Blog je proložen odkazy na další články na Kostce (www.d20.cz), které problematiku rozebírají do ještě větší hloubky.

Velkou část obecných principů a odkazů k dalším zdrojům lze najít v sirienových GM nástrojích, ale podívejme se na některá jednotlivá témata i zvlášť a konkrétně:

Nauč se NEházet

Tato rada je možná podivná, ale důležitá. Kostky mají vlastní gravitaci. Svádí k tomu, aby se jimi házelo, jen protože jsou zrovna po ruce. Protože “někdo něco dělá”, tak “by se to mělo” vyhodnotit. Hod, o který si řekneš, by ale měl vždy obsahovat nějaké napětí a ideálně rozhodnutí mezi více výsledky, které jsou všechny zajímavé.

Nauč se říkat prostě “ano, uspěl/a jsi” v situacích, kdy neúspěch není zajímavý a hru nikam neposouvá nebo kdy by neúspěch postavu jen shodil a ztrapnil – a to se týká především (ale nejen) činností, v nichž je postava Zdatná, nebo by v nich měla vynikat z jiných důvodů.

Pokud ve snaze o úspěch není napětí, neúspěch nic nepřináší a pokud se postava pokouší o něco, co není na samé hraně jejích možností, nech ji prostě uspět. To platí všude, kde snaha není extra náročná – ale mnohdy i tam, kde náročná je. Ostatně, postavy jsou hrdiny příběhu.

Více viz Alnagův Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát

Pracuj s volbami a podobami neúspěchu

Na co házet – to je často ta nejkritičtější otázka. Už v knize jsme naznačili, že o výsledku hodu nemáš přemýšlet jako o něčem binárním – jako o “úspěchu nebo neúspěchu”. Úspěšnost je škála:

  • Neúspěch s dalšími problémy
  • Neúspěch
  • Neúspěch s dílčím přínosem
  • Úspěch s problémy
  • Úspěch
  • Úspěch s dalším přínosem

Hod může v základu rozhodovat mezi libovolnými dvěma možnostmi. V rozšířeném pojetí rovnou mezi třemi nebo čtyřmi (od základního Stupně obtížnosti odečti a/nebo přičti pět a získáš tak hranice pro další výsledky).

Více viz Částečné úspěchy a hody bez selhání od Freda Hickse a Tři z pěti a Velikost úspěchu od Roba Donoghua. Pokud se nebojíš trochy teorie, můžeš nahlédnout i do Kroků vyhodnocovacích mechanik, na jejichž konci jsou další rady k interpretaci neúspěchu (např. jak neúspěch kompetentní postavy popsat jako rozhodnutí vůbec se o činnost nepokusit).

Přemýšlej o typu scény, než o hodu rozhodneš. V dramatických scénách se mnohdy hodí používat od sebe hodně vzdálené výsledky, stavět úspěch proti selhání (nebo – v zoufalých situacích – selhání proti alespoň částečným úspěchům). V procedurálních scénách se ale vyplatí používat spíše sobě blízké výsledky – klidně dva různé stupně úspěchu, popř. úspěch proti pouze problematickému selhání. A v charakterizačních scénách se vůbec neboj použít výsledky přímo sousedící – klidně i dvě různé formy úspěchu.

Typy scén viz JaD str. 342, více viz Scénáristika 3: O co tu má jít?

Tvoř zajímavé neúspěchy

Neúspěch (v hodu) nemusí nutně znamenat selhání (v činnosti nebo záměru). Může znamenat nové komplikace a problémy nebo nedokonalosti a nutné kompromisy. S výjimkou silných dramatických scén, v nichž je selhání samo o sobě zajímavým výsledkem (a materiálem pro budoucí hru), by postavy měly, pokud rovnou neuspějí, ideálně vždy “selhávat kupředu” – tedy takovým způsobem, který příběh posune dál a otevře nové možnosti jeho pokračování, místo toho, aby jej jen poslal do slepé uličky.

Více o Selhání kupředu zde v článku od Roba Heinsooa a Jonathana Tweeta.

Při neúspěchu může činnost uspět, ale za cenu zdržení, poškození nástrojů, přehnaného výsledku, přilákání pozornosti atp. Může vést ale i k novým komplikacím, které s původní snahou nesouvisejí (může jít o něco, čemu se možná dalo předejít, kdyby… ale i o prostou hloupou smůlu v nějakém novém směru – např. když posava vydávající se za někoho jiného náhle vrazí do starého známého).

Více o možnostech komplikací a problémů viz Rizika od Roba Donoghua a Alnagova parafráze R. D. Lawse v článku Ano, ale….

O tom, mezi jakými výsledky hod rozhoduje a jaké jsou možné podoby neúspěchu, se ideálně rozhodni ještě předtím, než si o hod řekneš – nebo než kostkami hodíš. Není přitom nutné, aby vše vymýšlel jen Průvodce hrou – Hráč si může možnosti svého neúspěchu navrhnout – nebo si selhání přímo popsat – i sám.

Tvoř zajímavá selhání

Někdy postavy skutečně selžou. Může to být v dramatické scéně, může to být, protože ti ta možnost přišla příběhově zajímavá nebo v danou chvíli zábavná, může to být, protože se házelo bez většího rozmyšlení. Tak nebo tak, když na to dojde, postarej se, aby i selhání samo bylo zajímavé – aby mělo vlastní popis, aby z něj postava nevyšla trapně nebo uboze. Namísto (nedostatečných) schopností postavy ze selhání obviňuj okolnosti, příliš silnou opozici, předem neznámé skutečnosti. Nech postavu téměř uspět při selhání v téměř nemožné činnosti – dostat se tak blízko, jak by to zvládl jen málokdo jiný, jen ne dost blízko.

Inspirovat se můžeš v článku Roba Donoghua Úctyhodný neúspěch nebo v pravidlech Fate v radách k tvorbě úžasného neúspěchu

Když výše radíme nechávat hráče uspět, mluvíme hlavně o dílčích činnostech, snahách a záměrech. Selhání jako takové musí být v příběhu přítomnou hrozbou, jinak by příběh nebyl zajímavý – to ale neznamená, že musí být hrozbou neustálou nebo všudypřítomnou. Zejména v širším měřítku by k němu ale mělo docházet zejména kvůli rozhodnutím, volbám, taktice nebo dobrovolném riskování, spíše než jen kvůli pouhé libovůli kostek. Výjimkou jsou snad jen výrazné konfliktní scény, v nichž se Hráči sami rozhodli jít do rizika, popř. které vznikly jako důsledek náhlého zvratu a výrazné změny situace ve prospěch protivníků.

K selhání a jeho roli v příběhu viz Scénáristika 7: Temné horizonty.

Neboj se dělat chyby

Věci můžou vypadat složitě. Ale nejsou. Většina hodů vyplyne ze hry – prostě vždy jen věnuj moment zamyšlení, zda je hod zábavný a na co se vlastně hází – a případně se zamysli, jak ho zábavný udělat volbou vhodné podoby neúspěchu.

Pokud se občas spleteš, hra se nezboří. Časem se v tom (rychle) zlepšíš, zejména pokud občas hod odmítneš a pokud si budeš všímat toho, jaký dopad rozhodnutí o házení nebo neházení má. Je to otázka citu, cit je otázka zkušenosti a zkušenost se – navzdory pravidlům hry – získává především skrze dílčí omyly při cestě.