Blog: Sirien

Co jsou dobrá pravidla?

Na pravidlech nezáleží.

Tuhle větu jsem slyšel i četl už nekonečně krát. Takřka vždy od mnohaletých hráčů, kteří hráli převážně jeden systém, popř. několik málo podobných systémů stejným herním stylem. Kdokoliv, kdo vyzkoušel různé systémy a herní styly, ví, že není pravdivá. Na pravidlech záleží. Jak nebezpečné jsou boje, jak snadné je vyhodnotit improvizovanou akci nebo bojový manévr, jakou hra dává šanci na úspěch té které akce a jak nakládá s neúspěchem, jaký význam má výbava a náhoda oproti hodnotě vlastností postavy, jak je hodnocené překvapení nebo taktická pozice, jak se projevují sociální schopnosti postavy a mnoho a mnoho dalšího citelně mění, jak hráči hru hrají.

Osobně myslím, že důvod, proč si tolik lidí myslí, že na pravidlech nezáleží, je, že hráli se špatnými pravidly, která se postupně naučili nepoužívat. Vytvořili si vlastní herní styl, který si pak případně přenesli i do jiných pravidel, pokud je zkusili. Styl, který, co jsem pozoroval, ve velkém spočívá v tom, že Průvodce hrou rozhoduje skoro o všem a občas se hodí kostkou. Když se "naučíte" hrát takhle, tak na pravidlech skutečně nezáleží - protože je nepoužíváte. (Byť s dobrým Průvodcem to může být pořád velmi dobrá hra!)

Dračí doupě je dobrý systém.

Další věta, kterou jsem slyšel a četl mnohokrát - a která také není pravdivá (byť hry podle DrD zábavné určitě byly!). Tohle není nové téma. Důvod, proč si lidé myslí, že DrD je dobrá hra, spočívá ve výše uvedeném - naučili se ho nepoužívat, postupně ho ořezávali a případně záplatovali až nakonec to čemu říkají Dračí doupě není Dračí doupě.

  • "Hraju původní DrD."
  • "Vážně? A která pravidla z něj používáš?"
  • "Pět vlastností, hod 1k6+, životy a magy."

Pět vlastnstí, hod 1k6+, životy a magy nejsou Dračí doupě - a pořádně nejsou ani celé jeho jádro. Hod na selhání kouzla, % hody zloděje, % hody na objevení tajných dveří, hod na získání psa, řešení trojčlenky při používání mimosmyslových schopností, domácák z účetnictví z Magického střehu, siccovy herně nepoužitelné Sítě, lineární přesvědčení, překombené tabulky cestovních rychlostí, dovednosti s dovednostními body, rozšířený soubojový systém a volitelná pravidla pro únavu a mnoho a mnoho dalšího, co mnozí z vás nejspíše už zapomněli - to celé dohromady je Dračí doupě. Fakt, že všechny tyhle věci šlo ignorovat byla velká síla DrD, která mu dala velkou tvárnost pro domácí úpravy a v mnohém stála za jeho úspěchem. Fakt, že jste to ignorovat chtěli, z něj dělá špatný systém. To, že u nás dlouho nebyly žádné alternativy a většina hráčů si prošla touto zkušeností je důvod, proč si mnozí hráči myslí, že na systému nezáleží a že každý systém si stejně všichni předělávají.

Takže. Co vlastně dělá dobrou hru? Vnitřní logika a ucelenost? Jednotné mechaniky? Jednoduchost a zapamatovatelnost? Snadné upravování? To, že pamatuje na všechny možné i nemožné situace? Velká hráčská základna a mnoho doplňků? Schopnost udržet hru v chodu bez neustálých zásahů ze strany Průvodce hrou? To vše a další věci mají určitě svou váhu a při tvorbě hry jsme na to vše pamatovali.

Co podle mě dělá skutečně dobrou hru jsou pravidla, která má smysl používat. Pravidla, která dělají hru zajímavější a zábavnější. Pravidla, která vedou ke vzniku zajímavých scén, která inspirují hráče i Průvodce k tvorbě zajímavých akcí a situací. Taková, která umožňují odehrát věci, které by se jinak odehrávaly těžko, která hru zjednodušují nebo která umí udělat jinak nudnou část hry zábavnou. Pravidla, jejichž samotné vyhodnocení je zábava odehrávat.

Pravidla, která přináší něco žánrově specifického, co se nehodí do každé hry (např. pravidla pro šílenství nebo nemoci), nebo něco, co je zábavné jen pro některé herní styly a skupiny (např. stavba hradů, hraní bitev nebo dlouhodobá zranění), by měla být volitelná. Volitelná pravidla by ale měla být opět zábavnější - ne jen složitější. Co je ale důležitější - pokud je hru někde možné zjednodušit (např. nepoužíváním dovedností), tak by hra sama měla hráčům říct, jak takové zjednodušení provést, a ne, že je nechá, ať si jen poradí sami.

S touto filozofií jsme tvořili Jeskyně a Draky, jak naše vlastní pravidla, která původní DnD 5e rozšířují, tak volitelná pravidla, která k těm původním nabízí nějakou alternativu. Každá část pravidel by měla přinášet něco zajímavého a její používání by měla být zábava. Žádné pravidlo by nemělo fungovat jen jako nutné vyhodnocení - každé by mělo udělat hru zábavnější, než by byla bez něj.

Ohlédnutí za finálním textem

Dopsáno

Před rokem a půl jsem převzal tvorbu Jeskyní a draků. Projekt byl po předchozích problémech ve stavu "chaotické rozpracovanosti", měl z mého pohledu podivný rozsah (co v knize být mělo a nemělo), některé hotové věci mi svým zpracováním nevyhovovaly a autorský tým byl v podstatě zcela rozpadlý. Takže jsem se po dohodě se Skavenem (vydavatelem), který mi dal prakticky volnou ruku, rozhodl začít v podstatě úplně od začátku. Sestavil jsem nový autorský tým, více méně namátkou jsem vybral od čeho začít (tvorba nových Oborů povolání) a začli jsme tvořit od základu znovu.

Původně jsem myslel, že jen zabrousíme ShadoWWWův překlad DnD a doplníme pár potřebných věcí. Jak ale práce pokračovala, tak se toto "zadání" živelně měnilo. Zbroušené texty nám nepřišly dost dobré, takže jsme je začli přepisovat znovu od začátku a původní text sloužil jen jako osnova. Struktura knížky nám přišla pro začátečníky zmatečná, takže jsme přeskládali kapitoly. To vedlo k dalším ještě větším změnám samotných textů. Místy jsme přidali věci, které jsme věděli, že přidat chceme. Místy nám nové věci vznikaly samy s tím, jak jsme naráželi na nějaké námi nebo širší komunitou vnímané nedostatky. Jak práce pokračovala, přestávalo být jisté, že zvládneme ve stávajícím týmu zpracovat více knížek - natož kdy. To vedlo k rozhodnutí vydat celou hru v jediné knize, což přidalo další kapitoly a vedlo k dalším úpravám. Rozsah knížky se oproti úplně původnímu záměru nakonec zdvojnásobil (možná i ztrojnásobil) - zahrnuli jsme více Povolání, vytvořili jsme pro ně mnohem více nových Oborů, přidali jsme více návodných textů, více rozšiřujících modulů, rozsáhlé rady pro Průvodce hrou, zkrácnený bestiář a katalog magických předmětů. O tom všem se můžete dozvědět víc v sérii rozhovorů pro PJ craft a v několika dalších, které teprve vyjdou (nebo budou teprve poskytnuty).

Texty měly být původně hotové na podzim minulého roku. A kdybychom nešli cestou jedné knihy, tak by nejspíš i byly. Po sloučení knih měly být texty hotové v únoru. Když jsme tento víkend konečně dopsali a "odklepli" poslední odstavec, tak vlastně nemáme ani moc velké zpoždění. Marketingově bych teď měl asi napsat, jak mě to naplnilo nadšením a energií - ale pravda je, že jsem to nijak zvlášť neprožíval. Na jednu stranu cítím částečnou úlevu, že to je už konečně hotové. Na stranu druhou nemám na starosti jen texty, ale celé vydání, takže se má pozornost jen přesunula od textů k otázkám grafiky, sazby, dalších korekcí a tisku. Ano, jsme už skoro u konce a ostatní autoři si můžou plácnout high-five, pro mě (a mnohé další) ale ještě nemálo práce zbývá.

Jsme tu pro vás

Poté, co jsem Jeskyně a draky převzal, jsem napsal pár veřejných oznámení a poskytl jsem Gergonovi jeden rozhovor. V mnohých z vás to vzbudilo (nebo obnovilo) nadšení pro projekt. Toto nadšení se ale rychle změnilo v rozpaky, když z naší strany padlo opět ticho. Důvody onoho ticha jsou popsány výše - kapacity byly omezené a my se soustředili na zpracování stále se rozrůstajícího objemu práce, takže na komunikaci nezbýval čas ani energie. Sotva jsem se dostal k tomu napsat na občasný nesmělý dotaz ujištění, že projekt pokračuje a že Jeskyně a draci určitě budou. Za vaši trpělivost v tomto směru vám za celý tým moc děkuji.

S tím, jak práce dobíhaly, jsme získali i více času na to o Jeskyních a dracích mluvit a komunikovat s vámi fanoušky. S Gergonem jsme udělali jeden velký (výše odkázaný) rozhovor, který teď vychází po tematických dílech. V blízké době vyjdou další rozhovory a články. Zresetovali jsme tento web a aktualizovali jsme zde prezentované informace (...a možná, možná se někdy dostaneme i k tomu dát mu nějaký reprezentativnější vzhled). Začali jsme interagovat na Discordu (v oficiálním vlákně JaD na serveru Mytaga i na serveru PJ Craftu), jsme vám k dispozici "u nás doma" na Kostce. A oživili jsme i ten Facebook a snad se dostaneme i k tomu být na něm přítomní.

Kdy Jeskyně a draci vyjdou? Aktuálně dokončujeme nějaké záležitosti s grafikou. Hned, co budou hotové, dáme vědět i oficiální datum publikace. To už nebude moc daleko - jakmile budeme mít grafiku, budeme se moct pustit do sazby, což už moc času nezabere. Ale - jak jsem psal, texty jsou už kompletní, takže se už klidně můžete začít těšit.

Za autorský tým sirien