PŘEDPRODEJ ZAHÁJEN

To co toužíš vědět

Předprodej probíhá zde na Fantasy obchodě!

https://www.fantasyobchod.cz/jeskyne-a-draci

Za kolik? 699 CZK, což je 42% sleva (500 CZK) oproti budoucímu maloobchodnímu prodeji!

Do kdy? 25. října.

Dostaneš v rámci předprodeje něco navíc? Ano :)

...a něco navíc

Původně jsme na GameConu 2021 chtěli mít křest už vydané knihy - ale bohužel kvůli různým už dříve mnohokrát popsaným průběžným zdržením jsme to nestihli, tak jsme při jeho příležitosti spustili alespoň předprodej. Finální verze obálky je stále v přípravě, tak jsme se s vámi podělili alespoň o jeden z vnitřních obrázků (konkrétně o Kouzelníka) - podobných vás ve finální knize čeká mnohem víc! (Část jednoho dalšího najdeš v jedné nebo druhé info brožurkce GameConu v rámci JaD reklamní stránky.)

V rámci GC proběhla i přednáška o novinkách na české RPG scéně, ve které měly JaD svůj vstup - stejně jako mnoho jiných sourozeneckých projektů z rodiny nakladatelství Mytago. Přednášky byly nahrávané a už se nemůžeme dočkat, až je uvidíme online!

Kvůli GameConu jsme se na chvíli odmlčeli, ale nemusíte se bát - už jsme zase zpátky a v blízké době se s vámi podělíme o další vhled do JaD a jejich vývoje.

Povolání a obory v JaD

V Jeskyních a dracích se nachází jedenáct povolání a ke každému alespoň tři obory, u některých i mnohem více. U každého jsme se snažili, aby mělo svou jedinečnost, a to jak v rámci Jeskyní a draků, tak všech původních materiálů. A věřím, že si každé zaslouží trochu představit: Popsat myšlenku za ním a případně i inspirační zdroje a postavy, které byly pro obor předlohou nebo se pro ně hodí, nebo se podělit o nějaké ty zajímavosti ze zákulisí tvorby.

Alchymista

Hlavním zdrojem inspirace pro alchymistu bylo samozřejmě původní Dračí doupě, které na naši scénu toto specifické povolání přineslo. Mělo samozřejmě, jako všechno v tomto proslulém systému, svoje mouchy, ale také určité specifické kouzlo, které zahraničním alternativám, jako třeba Divotepcům (“Artificerům”), chybělo. My se snažili co nejlépe zachytit onoho možná trochu podivínského člena skupiny, který si víc než ostrého železa či knihy magie cení truhly plné dobře zabalených lahviček a křivulí plných kdo ví čeho. Věříme, že výsledné povolání pokrývá jak onoho rudolfínského alchymistu, pátrajícím po tajemství života, tak onoho fantasy MacGyvera, který má po ruce mnoho praktických věcí pro každou příležitost.

V rámci původní inspirace jsme samozřejmě převzali i dva původní obory alchymisty z Dračího doupěte. Zaprvé Pyrofora, mistra výbušnin i palných zbraní a určitě nejbojovnější obor tohoto jinak spíše podpůrného povolání. V krajním případě ho lze hrát jako bombometčíky z Warcraftu, ale lze ho pojmout i jako vážnou figuru elegantního a inteligentního pistolníka či orientálního mistra ohňostrojů.

A za druhé Theurga, který se zaměřuje na mystickou stránku alchymie a komunikaci se sférami. Je magickým oborem alchymisty, a sféry mu přihrávají mnoho tajemných spojení. Může být respektovaným učencem či trochu vysmívaným bláznem, nebo členem společenství střežící největší tajemství historie, jako Jodorovského rytíři z Heliopole.

Třetí obor, Divotvůrce, ve starém Dračím doupěti není. Nejednomu hráči ale chyběla možnost rozvíjet postavu s důrazem na míchání lektvarů a výrobu magických i nemagických věcí. Divotvůrce lze pojmout trochu steampankově, či spíše clockpunkově, ale lze mu dát i alchemy-punkovou stylizaci nebo se podržet klasického fantasy ražení. Koneckonců mistry podivných zařízení lze najít i v příbězích meče a magie.

Barbar

Vytvářet obory pro barbara se ukázalo trochu náročnější, protože barbar coby běsnící válečník je sám o sobě specializací, a vlastní povolání mají tito odborníci na zuření vlastně jen díky jedné konkrétní postavě. Ano, mluvím samozřejmě o barbaru Conanovi.

Tuto skutečnost jsme se nesnažili nijak maskovat, naopak, jeden z oborů, Ničitele, jsme vytvořili tak, aby ho co nejlépe vystihoval. Zachycuje divocha, který odchází do civilizovanějších končin, aby splnil posvátný úkol, vykonal pomstu nebo jiný skutek, který dává smysl v jeho přímé mentalitě - a pocestě chtě nechtě sám kus civilizace nasává. Prostě Conana, krále Kulla, komiksovou Rudou Sonju a další postavy R.E. Howarda a jeho nesčetných epigonů, stejně jako třeba Pratchettova Barbara Cohena.

Kmenový válečník je zase jistým protipólem ničitele. Zachycuje barbara, který je zvyklý bojovat i klidně pobývat po boku svých druhů, jako součást hordy či jiného barbarského kolektivu. Může zachycovat barbara, patřícího k vojsku Attily Huna, Čingischána,Ivara Bezkostého nebo jiného slavného dobyvatele. Nebo naopak někoho, kdo chce po boku svých blízkých bránit svůj domov před hrozbami.

U třetího oboru, Bijce, jsme se zaměřili na barbara coby horu svalů, a nechali ho plně využívat fyzické převahy. Může jít o naprosto hrozivou osobu, které se všichni klidí raději z cesty. Nebo ho lze pojmout jako někoho, kdo si je vědom své síly a dává ji na obdiv jen tehdy, žádá li si to situace. A zapadl by zde i dětsky naivní a přes všechnu sílu a násilí laskavý Obelix.

A aby bylo toto nemagické povolání co nejrozmanitější, přidali jsme sem i Berserka, ztělesnění zuřivosti, který pochází už z původní “5. edice”, ale je skrze licenci k dispozici.

Bard

Bard se ukázal nečekaně náročnou výzvou. Ti, kteří jinde uměli vytvořit desítky oborů, u něj najednou nevěděli, jak začít. Ale náš tým je naštěstí velký, a našel se v něm znalec bardů, který naše obory dokázal uchopit. Pojal je jako tvůrce rozmanitých žánrů.

Bard koleje Romance se zaměřuje na díla, jenž chytí za srdce. A skvěle se hodí pro ty, kteří to skutečně dovedou. Postavy podobné Marigoldovi ze Zaklínače si u tuto kolej přímo říkají. Ale stejně dobře dovede vystihnout Orfea, který vyrazí pro svou Eurydiké do podsvětí.

Kolej Dramatu zase přitahuje ty, kteří se vyžívají v nebezpečí, ať už v díle nebo životě. Nejlépe sedí více či méně nezodpovědným hazardérům. Ale mohla by vystihnout třeba i čelena vojenské kapely, který se těší na vzruch bitvy, ale s nástrojem a magií svého umění to umí trochu lépe než se zbraní. A dobře poslouží k vytváření postav, inspirovanými modernějšími bardy, vyžívající se v až sebedestruktivním přístupu, jako třeba Ozzy Osbourne.

Kolej Písní světských odráží lidové umělce - nebo možná “vulgární rockery”. Může jít o skutečného lidového hrdinu, který se snaží vybudovat v lidech sebevědomí. Nebo o miláčka davů, který si užívá přízně prostých, která mu ale může i zavřít dveře u nobility, která se ráda povyšuje nad ostatní.

Bojovník

Bojovník je nejpopulárnější ze všech povolání a většina družin alespoň jednoho má. Proto jsme si na něm dali záležet a připravili pro něj opravdu hodně oborů.

První je Chodec, ve kterém se mísí hned několik inspiračních zdrojů. První je samozřejmě Chodec z původního Dračího doupěte s jeho pocestnými kouzly. Druhým je původní Hraničář z “5. edice”, který byl z Jeskyní a draků z různých důvodů vypuštěn. A pak předobraz jich obou, Aragorn z Pána prstenů. Tento obor pokrývá všechny tyto lesní strážce, lovce a s prostředím seznámené válečníky.

Druhým magii využívajícím bojovníkem je Chrámový rytíř. Ten plní v Jeskyních a dracích roli původního Paladina, který se do nich také nedostal. Přebírá všechny role obránců svatých míst, zasvěcených strážců duchovních pravd, ozbrojeného služebníka bohů. Mohl strávit dlouhá léta v izolaci jen mezi svými bratry, případně samozřejmě sestrami, podle toho o jaký kult jde, a dobrodružství je pro něj něčím novým a mimořádným. Nebo se mohl účastnit nějaké obdoby křížových výprav nebo květinových válek.

Pro bojovníka, který spíše než na pomoc bohů či přírody spoléhá na své společníky, se hodí obor Vojevůdce. Jedná se o velitele, jehož slovo má na bojišti často větší váhu a dopad, než úder meče. Vzorem pro takovou postavu může být Odysseus nebo král Theodén.

Z druhého konce se na boj dívá Veterán. Tento obor jsme záměrně nepojali jako athénského válečníka, který promýšlí nesčetné taktické možnosti, ale jako rváče, který boje vyhrává svou houževnatostí, odhodláním, zkušenostmi. přehledem a pohotovostí. Může vystihnout hrdinu, který se vypracoval od píky, ale nikdy nezapomněl na své kořeny, jako Pratchettův Sam Elánius. Nebo někoho, komu vyhovuje postavení, ve kterém může uplatnit jednodušší řešení, kterým dává přednost, jako R. A. Howardovi Gottfried von Kalmbach a Rudá Soňa z Rohatynu.

U dalších oborů jsme spíše než z literárních a filmových vzorů vyšli z toho, jak bojovník často funguje ve hře. Gardista je tím, kdo chrání ostatní v boji, kdo se snaží vždycky stát mezi přítelem a nepřítelem, aby byl tím, kdo schytá ránu, protože ví, že má největší šanci ji ustát.

Naproti tomu Střelec je tím, kdo situaci jistí z dálky a dovede si poradit s nepřáteli, aniž by se k nim přiblížil. Což je výhoda ve chvíli, kdy jsou to hrdinové, kdo útočí. Najít vzory pro takovou postavu je snadné, ať už je to Legolas z Pána prstenů, legendární Robin Hood, nebo Wilhelm Tell.

A z původní licence jsme převzali Šampiona, přímočarý obor zaměřený na vybroušený trénink a preciznost, se kterým lze hrát prakticky jakékoliv pojetí bojovníka a který je příhodně jednoduchý, což ocení nejen začátečníci, ale i zkušení hráči.

Čaroděj

Tohle povolání vystihující hrdiny s nadpřirozeným původem má ohromný potenciál co do rozmanitosti. Magický původ lze vztáhnout, no, ne ke všemu, ale k nesmírnému množství věcí. Mnohem náročnější, než najít něco s potenciálem, bylo vybrat ty správné motivy a zpracovat je tak, aby byl výsledek hratelný.

Živlový čaroděj může být potomkem elementálů a duchů země, nebo někým, jehož moc se zrodila z přírodní pohromy, např. ze zásahu bleskem. Je z oborů asi nejpřímočařejší. Pracuje s živly, což umožňuje dělat mnoho praktických věcí s ohněm, vodou, vzduchem i zemí, a nabrat si mnoho stylových a přitom snadno využitelných kouzel. Což samozřejmě nebrání tomu pojmout ho jako zajímavou postavu. Stačí se třeba podívat na seriál Avatar: Poslední vládce větru.

Sférický čaroděj může být potomkem bytostí jiných sfér, nebo třeba dítětem narozeným při astrologické konjunkci. Je spojen s jinými sférami, což mu umožňuje spřádat svou magii s pružností na úrovni, která je nepřístupná nejen jiným magickým povoláním, ale i ostatním čarodějným oborům. Využití této moci není tak zjevné, jako u živlového čaroděje, ale přináší hráči ještě více možností.

Čaroděj fantaskní magie může být potomkem šejdíře (jako jsou džinové nebo třeba bůh Loki) nebo třeba dítětem počatým přáním k padající hvězdě. Je nadán schopností přizpůsobovat realitu svým zájmům. Tento obor využijí především hráči, kteří rádi přemýšlí, jak by mohli svůj magický vliv uplatnit a kdy. A také ti, kteří si tím chtějí otevřít dveře k mnohdy nečekaným příběhovým momentům.

Černokněžník

Černokněžnické obory se od ostatních trochu liší. Nedefinují totiž černokněžníka, ale patrona, který mu propůjčuje moc. Ale to neznamená, že by se tím volba stala méně zásadní. Patronův duch prostupuje mocí, jenž dává a může svého podřízeného ovlivňovat nebo úkolovat. A i když vztah mezi nimi může být teoreticky jakýkoliv, různé bytosti mohou mít různé preference co do výběru svých černokněžníků.

Původní obory se zaměřovaly na mocné pány z jiných sfér, jako anděly či démony. My jsme se rozhodli zaměřit spíše na bytosti z přirozeného hmotného světa, kterým se ale podařilo dosáhnout takové moci, že se sférickým tvorům vyrovnají. Vybrali jsme tyto tvory s ohledem na to, aby přirozeně pokryli různé přístupy patronů k černokněžníkovi a přitom odpovídali popisu, pod kterými jsou známi.

Bouřní titáni jsou nejmoudřejší z bouřných obrů, kteří dovedli k dokonalosti jak jejich umění věštby, tak schopnost splynout s přírodou a bouří zejména. Většina si vybírá za černokněžníky pokorné a zvídavé žáky, kteří se k nim chodí učit sílu a moudrost bouře a věšteb, avšak někteří volí raději takové, skrze které mohou nenápadně, ale aktivně formovat svět z pozadí.

Pradávní draci jsou nepochybující a sebevědomí tvorové, kterým se málokdo rovná, a oni to moc dobře ví. Obklopují se dvěma typy podřízených, buďto patolízaly, poslušnými a pokornými otroky, kteří jim připomínají jejich velikost. Nebo heraldy, kteří je reprezentují s důstojností a hrdostí, která si nezadá s jejich vlastní. Pokud některým z nich propůjčí černokněžnické dary, mají podobu mocných živlů, které se skrývají v nitrech těchto okřídlených ještěřích králů.

Ztracení mistři jsou znalci magie, kteří se tak či onak dobrovolně či ne ocitli mimo svět smrtelníků. Může jít o konkrétního dávného mága, ale i o nejasnou bytost, jejíž identita je tajemstvím i pro černokněžníka samotného. Nabízejí možná nejširší paletu přístupů. Na jedné straně to mohou být ambiciózní a zákeřní jedinci, kterým ani neomezená moc není dost a chtějí své černokněžníky spíš využít, než se s nimi dělit. Na druhou stranu mohou být těmi laskavými patrony, propůjčující moc přátelům, příbuzným či někomu, kdo v nich vzbudil sympatie. A také ti, se kterými jde snadno uzavřít férový obchod. Jejich podpora vychází především z hluboké znalosti magie a tajemství vesmíru.

Druid

Druid se zdá na první pohled poněkud úzce zaměřený. A právě proto jsme se snažili ho v jeho oborech co nejvíce rozvinout do šíře, často nečekaným směrem.

Kruh bylin dá toho nejklasičtějšího druida, znalce přírody a bylin. U jeho tvorby jsme vycházeli z Panoramixe, a jistě v něm toho veselého druida poznáte. Ale je to ideální obor i pro ty, kdo by si chtěli zahrát čarodějnicí míchající v kotli kozí pysk a ucho Jidášovo.

Kruh pohromy zase odráží tu méně veselou stránku druiství. Tento obor se hodí pro ty, kdo chtějí užívat té méně příjemné stránky přírody. Strážce posvátných hájů, nebo potulné stíny, které provází strašidelná pověst. Nebo šamany divošských kmenů, kteří brání svou domovinu před výpady civilizace.

Kruh města je naopak pro ty druidy, kteří se s civilizací sžili. Vytváří ten typ postav, které znají město nečekaně dobře, objevují se na těžko představitelných místech a obvykle je obklopují zástupci roztodivné fauny, jako holubi a podobně. Zkrátka ty, co se nechali městem pohltit tak moc, že si to běžní obyvatelé ani nedovedou představit.

Klerik

Obory klerika jsme vzali trochu po svém co do pojetí a stylizace. I když jsme samozřejmě vymysleli i postup, jak je zařadit mezi klasické božské domény, v základu je popisujeme spíše jako církevní funkce nebo úřady.

První je asi nejdobrodružnější církevní funkce, Misionář. Snažili jsme se ho udělat tak, aby z něj šlo cítit spojení s jeho božstvem, ale zároveň bylo vidět, že se neztratí v divočině ani mezi obyvateli cizí země.

Druhým je Inkvizitor. U toho jsme si dali hodně záležet na tom, aby ovládal všechno, co se od této role očekává, jak co do vyšetřovacích schopností tak do strašidelné působnosti, ale zároveň se neztratil ani při bloudění kobkami. Takže není problém hrát jak strašlivého diakona Vorbise ze Zeměplochy, tak přátelského Viléma z Baskervillu ze Jména Růže.

Třetím oborem je Kazatel. Obor pro ty, kteří chtějí promlouvat do srdcí ostatních. Což je něco, co se ocení spíš v intrikánských a městských hrách, ale ani v divočině se úplně neztratí.

Kouzelník

U kouzelníka jsme se snažili vyhnout tomu, aby naše obory byla sbírka učenců, lišících se jen názvem knihy, kterou mají v ruce. Naopak jsme se snažili dát každému jedinečný dojem, a věřím, že se nám to povedlo.

Což ale neznamená, že jsme knihomolného učence zcela zavrhli. Naopak, Mistr svitků je cíleně vytvořený pro hraní takových knihomolů. K tomuto archetypu patří spousta knih, vůně pergameni a prsty špinavé od inkoustu, stejně jako mocná kouzla sesílaná z prastarých svitků nebo novotou vonících grimoárů.

Do kontrastu s ním jsme postavili Průzkumníka, jehož ideovou inspirací byli lidé podnikající výpravy do neprobádaných částí Afriky, Jižní Ameriky či Indie. Jde o učence, co před bádáním v knihovně upřednostňují získávání znalostí přímo u zdroje. V terénu. může se stát takovým magickým ekvivalentem Alexandra von Humbolta. Nebo “jen” výstředním akademikem zemitého typu, jako je Vzoromil Výsměšek ze Zeměplochy.

Pro třetí obor jsme se nechali inspirovat starým Dračím doupětem a tak trochu i žánrem meče a magie. Psychický mág spojuje své znalosti a sílu mysli do mocného nástroje, kterým nutí své představy světu i těm okoli sebe.

Lovec netvorů

U tohoto povolání jsme se inspirovali dílem slavného RPG influencera Matta Marcera. Samozřejmě jsme provedli i nějaká ta obohacení a změny ve stylu, ale jádrem je pořád ten, kdo lovil příšery, až se stal jednou z nich. Obory odpovídají jednotlivým typům nestvůr a do jejich výběru jsme nezasáhli, takže nevidíme až úplně ke kořenům. I když některé jsou poměrně zřejmé.

Třeba Řád pozměněnců odkazuje k zaklínačům ze Zaklínače. A to tak moc, jak se jen odváží bez svolení vlastníků práv.

Řád zaprodanců zase odkazuje na lovce čarodějnic, kteří si ve velkém zahrávají s jejich magií. Z těch zase přímo sálá atmoséra procesů, u kterých si lidé nejsou jisti, jestli se více bojí obžalovaných či žalobců.

Naproti tomu Řád konečné smrti nabízí celou škálu “nepřátel”. Spadne sem mysticky uvažující a tajemný exorcista, stejně jako trochu historičtější verze komiksového Bladea.

Řád bestie zase odkazuje k vlkodlakům. Případně jiným zvířecím lykantropům, jako medvědodlaci či krysodlaci, pokud jim dáváte přednost.

Tulák

Tulák se ukázal nečekaně náročným. Většinou platilo, že nejtěžší bylo přijít na základní myšlenku, a dodělat pravidla už šlo snáze. Ale u tuláka jsme prakticky hned věděli, jaké obory bychom rádi v JaD měli, ovšem vystihnout je v pravidlech dalo dost práce.

Nejhorší byla Šedá eminence. Následovník Sicca z Dračího doupěte, se kterým půjde krásně vytvořit kardinála Richelieu i Havelocka Vetinariho ze Zeměplochy a k tomu hromadu postav ze Hry o trůny, ten nemohl v JaD chybět. A stálo nás to asi tři verze, které letěly celé do koše, a samozřejmě vytvoření rozsáhlých pravidel pro sítě a mezidobí (i když ty jsme chtěli i bez toho), než vznikla taková podoba, se kterou jsme byli spokojeni a která umožňuje hrát intrikářské postavy způsobem, který zapadá do akčních dobrodružství.

Naopak u Kejklíře, mistra nesčetných dovedností i překvapivých útoků, byl autor původní myšlenky plus mínus spokojený už s tou první verzí a hrdě ji bránil před zbytkem týmu, který v ní viděl plno podivností a zdánlivých problémů. A teprve po poměrně úspěšném testování se mu podařilo tyto podivnosti obhájit.

Podobné nadšení zavládlo u tvůrce původní idey Vykradače hrobek, ovšem v tomto případě bylo nadšení praktickým testováním zchlazeno a obor bylo nutné přepracovat. Výměnou za to jsme nakonec získali důstojnou fantasy variantu postav jako je třeba Indiana Jones nebo Lara Croft.

Výjimkou z tvůrčích obtíží byl Svatokupec, kterého se podařilo vytvořit takříkajíc na první dobrou. Tulák schopný krást božskou magii evokoval různým lidem různé věci. Někomu skoro historické pojetí někoho, kdo prodal tři hlavy svatého Vojtěcha, jinému chytráka, který se dokáže vydávat za bohy vyvoleného. A také zlodějíčka z první Mumie ověšeného amulety mnoha různých náboženství, který se před mumií zaklíná litaniemi v mnoha různých jazycích. Ale všichni měli za to, že mechanická implementace ho pěkně vystihuje. Možná jsme si jen každý představili jinou úroveň postavy.

A také jsme převzali Mistra zloděje, protože to je klasika.

V souhrnu

Výsledná nabídka pokrývá všechny skutečně klasické archetypy a přidává i pár trochu extravagantních, takže by měly zůstat zajímavé a rozmanité i po mnoha letech hraní, a inspirovat vás k postavám, které by vás třeba samy o sobě nenapadly, stejně jako vám umožnit zahrát si ekvivalent své oblíbené knižní či filmové postavy.

Termín vydání? Říjen 2021!

Tajené - a odkládané - datum

Když jsme v současném týmu převzali práce na JaD, ohledně termínů jsme se domluvili na dvou věcech. Zaprvé jsme si dali jasný deadline, a zadruhé jsme si slíbili, že o něm nikomu neřekneme, dokud nebude skutečně hotovo. Obě věci spolu souvisí. Termín byl důležitý, abychom si mohli určit realistický rozsah hry, sledovat postup a aby nás něco skutečně tlačilo do práce. Utajení termínu bylo důležité, protože termín musí být možné (odůvodněně) posunout bez toho, aby to všechny okolo zklamalo. A i když jsme poslední dobou už naznačovali, že se vydání blíží, datum jsme skutečně udrželi v tajnosti. Což bylo dobře.

Prapůvodní termín dokončení měl být konec minulého roku. Věci šly relativně dobře, ale pak jsme se rozhodli vydat celou hru pouze v jedné knížce. Aby to bylo možné, musely přibýt kapitoly pro Průvodce hrou, stejně jako výčty monster a nemalé množství dalších návodných textů napříč knihou. To bylo značné množství práce, která si samozřejmě vyžádala nemálo času navíc. Novým termínem vydání pak měl být letošní červencový GameCon. Doufali jsme, že se tam budeme moct všichni sejít mezi sebou i s vámi fanoušky, udělat křest, besedu, oslavu atp. Ještě pár týdnů zpátky jsme si říkali, že to skutečně zkusíme a že to bude stát za to.

A pak nám došlo, že to za to nestojí. Česká RPG scéna pamatuje příliš mnoho uspěchaných projektů, které skončily "placenou betaverzí" - knížkami s mizenrou korekcí a hromadami překlepů, nezahlazenými texty, bez rejstříků, s triviálními grafickými nedostatky a/nebo samotná pravidla s desítkami stran errat, která následovalo vydání revidovaných verzí (které v podstatě znehodnotily ty původní, zákazníky koupené). Kdyby měly JaD dopadnout stejně, tak by nás to hrozně mrzelo - a hlavně by nám to přišlo hrozně nefér vůči komukoliv, kdo si je koupí. A tak jsme se rozhodli, že si dáme dalšího čtvrt roku navíc - vše dokončíme v klidu, bez stresu a s rezervou, ale hlavně pořádně a "na první dobrou". A možná, možná přitom ještě vytvoříme něco menšího navíc. Samozřejmě nám je jasné, že nějaký šotek zařádí a někde nějaká chyba proklouzne - tomu se nejspíš nedá vyhnout. Ale chceme, aby to byly skutečně jen detaily.

Termínem vydání Jeskyní a draků je říjen 2021.

Konkrétní den teď neřešíme a doplníme ho až na konci léta (podle toho, jak se nasmlouvá tiskárna a další technické a logistické detaily).

Samozřejmě, i když vydání na GameCon nestíháme, pořád tam mnoho z nás bude a pokud chcete, můžete nás tam najít a potkat - moc rádi vás uvidíme! (Najdete nás např. na přednášce o novinkách na české RPG scéně.)

Předprodej Jeskyní a draků se právě teď připravuje a novinky k němu určitě oznámíme už velmi brzy.

Aby bylo jasno - termínem vydání myslíme termín vydání fyzické knihy. PDF a další elektronické verze budou také, jak jsme už slíbili dříve, ale zatím není jasné, zda je vydáme současně s knihou, o něco dříve nebo o něco později. Pokud by to bylo později, tak na ně ale určitě nebudete čekat nijak extra dlouho. (A ano, půjde o plnohodnotná vydání, žádné zkrácené záležitosti).

Drobný dodatek

I když už je vše vyřešené a v konečné fázi přípravy, ne vše je k dnešnímu datu formálně uzavřené a podepsané. Existuje tedy nějaká naprosto mininální šance, že se věci mohou vykolejit. Nečekáme to a máme za to, že se tak už nestane a že všechna rizika byla bezpečně zažehnána, ale navzdory našemu opojení optimismem je fér to zmínit. Pokud by se něco hrozně zbořilo, tak bychom vám dali obratem vědět.

Co jsou dobrá pravidla?

Na pravidlech nezáleží.

Tuhle větu jsem slyšel i četl už nekonečně krát. Takřka vždy od mnohaletých hráčů, kteří hráli převážně jeden systém, popř. několik málo podobných systémů stejným herním stylem. Kdokoliv, kdo vyzkoušel různé systémy a herní styly, ví, že není pravdivá. Na pravidlech záleží. Jak nebezpečné jsou boje, jak snadné je vyhodnotit improvizovanou akci nebo bojový manévr, jakou hra dává šanci na úspěch té které akce a jak nakládá s neúspěchem, jaký význam má výbava a náhoda oproti hodnotě vlastností postavy, jak je hodnocené překvapení nebo taktická pozice, jak se projevují sociální schopnosti postavy a mnoho a mnoho dalšího citelně mění, jak hráči hru hrají.

Osobně myslím, že důvod, proč si tolik lidí myslí, že na pravidlech nezáleží, je, že hráli se špatnými pravidly, která se postupně naučili nepoužívat. Vytvořili si vlastní herní styl, který si pak případně přenesli i do jiných pravidel, pokud je zkusili. Styl, který, co jsem pozoroval, ve velkém spočívá v tom, že Průvodce hrou rozhoduje skoro o všem a občas se hodí kostkou. Když se "naučíte" hrát takhle, tak na pravidlech skutečně nezáleží - protože je nepoužíváte. (Byť s dobrým Průvodcem to může být pořád velmi dobrá hra!)

Dračí doupě je dobrý systém.

Další věta, kterou jsem slyšel a četl mnohokrát - a která také není pravdivá (byť hry podle DrD zábavné určitě byly!). Tohle není nové téma. Důvod, proč si lidé myslí, že DrD je dobrá hra, spočívá ve výše uvedeném - naučili se ho nepoužívat, postupně ho ořezávali a případně záplatovali až nakonec to čemu říkají Dračí doupě není Dračí doupě.

  • "Hraju původní DrD."
  • "Vážně? A která pravidla z něj používáš?"
  • "Pět vlastností, hod 1k6+, životy a magy."

Pět vlastnstí, hod 1k6+, životy a magy nejsou Dračí doupě - a pořádně nejsou ani celé jeho jádro. Hod na selhání kouzla, % hody zloděje, % hody na objevení tajných dveří, hod na získání psa, řešení trojčlenky při používání mimosmyslových schopností, domácák z účetnictví z Magického střehu, siccovy herně nepoužitelné Sítě, lineární přesvědčení, překombené tabulky cestovních rychlostí, dovednosti s dovednostními body, rozšířený soubojový systém a volitelná pravidla pro únavu a mnoho a mnoho dalšího, co mnozí z vás nejspíše už zapomněli - to celé dohromady je Dračí doupě. Fakt, že všechny tyhle věci šlo ignorovat byla velká síla DrD, která mu dala velkou tvárnost pro domácí úpravy a v mnohém stála za jeho úspěchem. Fakt, že jste to ignorovat chtěli, z něj dělá špatný systém. To, že u nás dlouho nebyly žádné alternativy a většina hráčů si prošla touto zkušeností je důvod, proč si mnozí hráči myslí, že na systému nezáleží a že každý systém si stejně všichni předělávají.

Takže. Co vlastně dělá dobrou hru? Vnitřní logika a ucelenost? Jednotné mechaniky? Jednoduchost a zapamatovatelnost? Snadné upravování? To, že pamatuje na všechny možné i nemožné situace? Velká hráčská základna a mnoho doplňků? Schopnost udržet hru v chodu bez neustálých zásahů ze strany Průvodce hrou? To vše a další věci mají určitě svou váhu a při tvorbě hry jsme na to vše pamatovali.

Co podle mě dělá skutečně dobrou hru jsou pravidla, která má smysl používat. Pravidla, která dělají hru zajímavější a zábavnější. Pravidla, která vedou ke vzniku zajímavých scén, která inspirují hráče i Průvodce k tvorbě zajímavých akcí a situací. Taková, která umožňují odehrát věci, které by se jinak odehrávaly těžko, která hru zjednodušují nebo která umí udělat jinak nudnou část hry zábavnou. Pravidla, jejichž samotné vyhodnocení je zábava odehrávat.

Pravidla, která přináší něco žánrově specifického, co se nehodí do každé hry (např. pravidla pro šílenství nebo nemoci), nebo něco, co je zábavné jen pro některé herní styly a skupiny (např. stavba hradů, hraní bitev nebo dlouhodobá zranění), by měla být volitelná. Volitelná pravidla by ale měla být opět zábavnější - ne jen složitější. Co je stejně důležité jako volitelná pravidla - pokud je hru někde možné zjednodušit (např. nepoužíváním dovedností), tak by hra sama měla hráčům říct, jak takové zjednodušení provést, a ne, že je nechá, ať si jen poradí sami.

S touto filozofií jsme tvořili Jeskyně a Draky, jak naše vlastní pravidla, která původní DnD 5e rozšířují, tak volitelná pravidla, která k těm původním nabízí nějakou alternativu. Každá část pravidel by měla přinášet něco zajímavého a její samotné používání by měla být zábava. Žádné pravidlo by nemělo fungovat jen jako nutné vyhodnocení - každé by mělo udělat hru zábavnější, než by byla bez něj.

Ohlédnutí za finálním textem

Dopsáno

Před rokem a půl jsem převzal tvorbu Jeskyní a draků. Projekt byl po předchozích problémech ve stavu "chaotické rozpracovanosti", měl z mého pohledu podivný rozsah (co v knize být mělo a nemělo), některé hotové věci mi svým zpracováním nevyhovovaly a autorský tým byl v podstatě zcela rozpadlý. Takže jsem se po dohodě se Skavenem (vydavatelem), který mi dal prakticky volnou ruku, rozhodl začít v podstatě úplně od začátku. Sestavil jsem nový autorský tým, více méně namátkou jsem vybral od čeho začít (tvorba nových Oborů povolání) a začli jsme tvořit od základu znovu.

Původně jsem myslel, že jen zabrousíme ShadoWWWův překlad DnD a doplníme pár potřebných věcí. Jak ale práce pokračovala, tak se toto "zadání" živelně měnilo. Zbroušené texty nám nepřišly dost dobré, takže jsme je začli přepisovat znovu od začátku a původní text sloužil jen jako osnova. Struktura knížky nám přišla pro začátečníky zmatečná, takže jsme přeskládali kapitoly. To vedlo k dalším ještě větším změnám samotných textů. Místy jsme přidali věci, které jsme věděli, že přidat chceme. Místy nám nové věci vznikaly samy s tím, jak jsme naráželi na nějaké námi nebo širší komunitou vnímané nedostatky. Jak práce pokračovala, přestávalo být jisté, že zvládneme ve stávajícím týmu zpracovat více knížek - natož kdy. To vedlo k rozhodnutí vydat celou hru v jediné knize, což přidalo další kapitoly a vedlo k dalším úpravám. Rozsah knížky se oproti úplně původnímu záměru nakonec zdvojnásobil (možná i ztrojnásobil) - zahrnuli jsme více Povolání, vytvořili jsme pro ně mnohem více nových Oborů, přidali jsme více návodných textů, více rozšiřujících modulů, rozsáhlé rady pro Průvodce hrou, zkrácnený bestiář a katalog magických předmětů. O tom všem se můžete dozvědět víc v sérii rozhovorů pro PJ craft a v několika dalších, které teprve vyjdou (nebo budou teprve poskytnuty).

Texty měly být původně hotové na podzim minulého roku. A kdybychom nešli cestou jedné knihy, tak by nejspíš i byly. Po sloučení knih měly být texty hotové v únoru. Když jsme tento víkend konečně dopsali a "odklepli" poslední odstavec, tak vlastně nemáme ani moc velké zpoždění. Marketingově bych teď měl asi napsat, jak mě to naplnilo nadšením a energií - ale pravda je, že jsem to nijak zvlášť neprožíval. Na jednu stranu cítím částečnou úlevu, že to je už konečně hotové. Na stranu druhou nemám na starosti jen texty, ale celé vydání, takže se má pozornost jen přesunula od textů k otázkám grafiky, sazby, dalších korekcí a tisku. Ano, jsme už skoro u konce a ostatní autoři si můžou plácnout high-five, pro mě (a mnohé další) ale ještě nemálo práce zbývá.

Jsme tu pro vás

Poté, co jsem Jeskyně a draky převzal, jsem napsal pár veřejných oznámení a poskytl jsem Gergonovi jeden rozhovor. V mnohých z vás to vzbudilo (nebo obnovilo) nadšení pro projekt. Toto nadšení se ale rychle změnilo v rozpaky, když z naší strany padlo opět ticho. Důvody onoho ticha jsou popsány výše - kapacity byly omezené a my se soustředili na zpracování stále se rozrůstajícího objemu práce, takže na komunikaci nezbýval čas ani energie. Sotva jsem se dostal k tomu napsat na občasný nesmělý dotaz ujištění, že projekt pokračuje a že Jeskyně a draci určitě budou. Za vaši trpělivost v tomto směru vám za celý tým moc děkuji.

S tím, jak práce dobíhaly, jsme získali i více času na to o Jeskyních a dracích mluvit a komunikovat s vámi fanoušky. S Gergonem jsme udělali jeden velký (výše odkázaný) rozhovor, který teď vychází po tematických dílech. V blízké době vyjdou další rozhovory a články. Zresetovali jsme tento web a aktualizovali jsme zde prezentované informace (...a možná, možná se někdy dostaneme i k tomu dát mu nějaký reprezentativnější vzhled). Začali jsme interagovat na Discordu (v oficiálním vlákně JaD na serveru Mytaga i na serveru PJ Craftu), jsme vám k dispozici "u nás doma" na Kostce. A oživili jsme i ten Facebook a snad se dostaneme i k tomu být na něm přítomní.

Kdy Jeskyně a draci vyjdou? Aktuálně dokončujeme nějaké záležitosti s grafikou. Hned, co budou hotové, dáme vědět i oficiální datum publikace. To už nebude moc daleko - jakmile budeme mít grafiku, budeme se moct pustit do sazby, což už moc času nezabere. Ale - jak jsem psal, texty jsou už kompletní, takže se už klidně můžete začít těšit.

Za autorský tým sirien