Hraní Cestování a Výprav

V dalším díle našich autorských komentářů, doplnění a vysvětlení se zaměříme na Cestování a Výpravy. Vysvětlíme teoreticky i na konkrétním příkladu, proč jsou mnohem jednodušší, než se zdají, a jak k jejich hraní přistoupit plnohodnotně, ale přitom úplně jednoduše.

Problém s Kolážemi a Výpravami

Z ohlasů, které k nám za dobu od vydání JaD dorazily, jsme zjistili, že jsme Cestování bohužel nevysvětlili ideálně. Text pravidel je sice výstižný a jasný, ale oproti jiným částem příručky až moc “technický” a až moc složitě strukturovaný, což vyvolává nepravdivý dojem něčeho komplikovaného. Z důvodů omezeného prostoru se nám navíc do příručky nedostaly ani menší dílčí příklady, natož nějaký pořádný obsáhlý příklad, který by věci ukázal v praxi.

Mrzí nás to, protože Cestování považujeme za super pravidla, a mrzí nás to o to víc, že mechaniky Cestování se následně recyklují v mechanikách Bitev a Mezidobí. Nicméně padá to na naši hlavu a nezbývá, než se omluvit a zkusit to alespoň touto cestou napravit.

Znovuvysvětlení základů

Výchozí myšlenka za pravidly pro Cestování je snadná: pokud nehrajete průzkum divočiny nebo dokonce tzv. “hexcrawl” (průzkum hexové mapy den po dni), řešit cestu den za dnem a počítat kolik kilometrů a kudy urazíte je nuda a opruz a ani v nejmenším to nepomáhá vytvořit dojem cestování, který známe z dobrodružných knížek a filmů. Pro mnoho užití (typicky cestování po už známé cestě mezi známými místy) je to navíc i neskutečně těžkopádné a často to končí tím, že se cestování ze hry prostě zcela vypustí – což je škoda!

Koláže

Koláže jsou zřejmým řešením, přímo převzatým z dynamiky filmů i knih. Místo toho, abychom sledovali celou mnohadenní cestu postav krok za krokem, ukážeme z ní pouze její výrazné a charakterizující momenty. Může to být přepadení bandity nebo zdolávání skalní stěny, ale může to být i charakterizační momentka z hostince když venku zuří bouře nebo osobní rozhovor dvou postav nad ohněm při večerní hlídce.

Sérii takových scén označujeme jako “Koláž” a jejich množstvím (a tedy herním časem a pozorností, kterou si Koláž vyžádá) vystihujeme délku cesty stejně jako její příběhový význam. Protože základní pravidla pro Odpočinky jsou vytvořená pro “kontinuální” hru, tak je pro potřeby Koláže omezujeme. Předpokládáme přitom, že se po cestě dějí i jiné, drobnější a pozornosti nehodné, avšak vysilující okamžiky, které jsou “fikčním původem” těchto omezení. (Když pravidla říkají, že postavy nemohou mít Dlouhý odpočinek, může to znamenat, že na Dlouhý odpočinek nemají dost pohodlí - ale i to, že ho měly, ale obnovené zdroje pak musely znovu vyplýtvat atp.) Protože cestování je z podstaty procedurální část hry, ve které nás zajímá hlavně v jakém stavu dorazí postavy do cíle, vystihujeme následky scén hlavně dlouhodobým opotřebením, spíše než například okamžitými Zásahy nebo krátkodobými Stavy.

Nic víc v tom není, vážně. Prostě při cestě z A do B odehrajte pár scén, které ukážou, jak postavy cestují. Když se jim nedaří, trochu je “odrbejte” (o Kostky obnovy, Únavou, lehčí Nemocí atp.). Jde o to cestu vidět a trochu jí zažít, nechat ji projevit ve hře a dát postavám něco, o čem můžou po příchodu do cíle mluvit.

Výpravy

Koláže suprově pokrývají “běžné” cestování mezi známými místy nebo i krátké cesty divočinou. Když je ale cesta významnou částí příběhu – nebo když je cesta sama příběhem – hodí se mít poruce něco víc. Důležité je uvědomit si, že Výprava je stále především Koláží a její hraní není o nic složitější – jen tam je pár prvků navíc.

Příprava věc nijak nekomplikuje – je to jen něco, co odehrajete před samotnou cestou. Významem Přípravy je ukázat a předeslat náročnost plánované cesty, nutnost sehnání zásob a informací, zařízení věcí před odjezdem atp. Postavy se chopí třech úkolů, hráči popíší, jak je plní a hodí si. Můžete to odehrát i ve větším detailu, pokud chcete, ale v základu v tom nic víc není.

Scény cesty jsou prostou Koláží, jak je popsána výše. Hráči nevědí předem, kolik přesně jich bude, a PH si je může víc připravit, aby dal cestě konkrétnější charakterizaci, ale to jsou detaily.

Scény mají svůj Typ, který je propojuje s úkoly při Přípravě a Přípravu a Cestu tak provazují dohromady. Výsledek Přípravy má vliv na počáteční situaci ve scéně (popř. její náročnost), ale to je jen otázka úvodního popisu a nastavení náročností. Po dohrání Události (scény) následuje hod na Morálku výpravy, který Událost shrnuje po jejím uzavření a zohledňuje dopad Události na náladu cestujících postav. Rolí Morálky je dodat Událostem charakterizační váhu a cestu tím více prokreslit a samozřejmě provázat jednotlivé Události se závěrem Výpravy a promítnout je do stavu, ve kterém postavy dorazí do Cíle – samotné hraní scén cesty ale (mechanicky) nijak neovlivňuje.

Scény cesty jsou popsané tak, aby je šlo vyřešit jedním nebo několika málo hody – ale opět vám nic nebrání odehrát scénu i v mnohem větším detailu, jen PH musí na konci dokázat říct, zda byla scéna spíš úspěšná nebo neúspěšná. Může si k tomu určit nějakou metriku předem, nebo to může posoudit zpětně. Většina scén cesty je vázaných primárně k některé Cestovní roli postav, což ukazuje, na koho Událost vrhá nejvíc pozornosti, ať už v jejím řešení, nebo na jejím začátku.

Pokud chcete scénu odehrát krátce, tak prostě popíšete svou snahu a případná Ne/Výhoda z Přípravy se promítne do tohoto hodu (nebo do některého z nich). Postava s příslušnou Rolí by měla házet a její hod by měl mít největší dopad na výsledek. Pokud chcete scénu odehrát v detailu, bude postava s příslušnou Rolí ve středu pozornosti (minimálně) na začátku této scény a případná Ne/Výhoda z Přípravy se promítne do její počáteční situace nebo úvodního hodu scény.

Příchod do Cíle je prostým závěrem Výpravy a jejím uzavřením. Postavy dorazí, kam mířily a otázka je, v jakém jsou stavu a náladě: Bude pro ně samotný příchod nabíjejícím vítězstvím, který útrapy cesty promění v zážitky k vyprávění, nebo na ně padne vyčerpání a obavy z blížících se úkolů? Posčítáte průběžné výsledky hodů na Morálku a provedete závěrečné vyhodnocení, které ukáže, v jakém stavu se postavy vrhnou do dalších dobrodružství.

Další mechaniky už Výpravu jen dokreslují. Postupné narůstání Únavy ukazuje, že i pohodová cesta je stále fyzicky a duševně náročná. Možnosti Přerušení výpravy popř. změny Cíle nejsou ničím víc než návodem co s pravidly pro Výpravu dělat, když tyto situace případně nastanou.

Shrnutí

Zkuste si Výpravu jednou zahrát, třeba jen krátkou, s příručkou u ruky. Určitě zjistíte, že je snadná a že jste tu příručku vlastně ani moc nepotřebovali. Navíc zjistíte, že v tom opravdu vlastně nic moc není a od té chvíle budete schopní Výpravu odehrát už kdykoliv rovnou spatra.

Velký příklad krátké Výpravy

Následující příklad je pro demonstraci možná lehce upraveným popisem Výpravy, kterou jsem skutečně odehrál na ukázkové hře JaD na Ostraconu (*). Původně mělo jít jen o úvodní Koláž cesty, ale hráči mě požádali o demonstraci Výpravy – Výprava tak vznikla skutečně při hře, převážně improvizací.

() Bohužel, detaily postav a přesné rozdělení jejich Rolí mi úplně neuvízly v hlavě – hráčům oné hry se za případné chyby omlouvám*

Příprava

Hra začínala v přístavním městě, kde se postavy nechaly zverbovat k výpravě na mýtický, byť ne zcela vzdálený ostrov. Protože se zákazník nezdál být úplně způsobilý, tak jim nezbylo, než aby se příprav chopily samy.

Délku výpravy jsem určil jako Střední. Na nic jsem neházel – věděl jsem, že budu chtít cca 1 scénu cesty před vyplutím, zhruba 2 na moři a pak 1 na cestě zpátky. Střední výprava odpovídá jak 4 Událostem, tak obecnému popisu a předpokládanému času a délce chystané cesty. Střední výprava vyžaduje běžně měsíc času na Přípravu, ale s Nevýhodami na Přípravu se dá poskládat i za týden – což je zhruba čas, který měly postavy k dispozici. (Jsem přesvědčeným stoupencem názoru, že zábavný příběh je o kompetentních postavách v problémech, takže nikdy moc neváhám v tom přihodit nějakou tu komplikaci, když zrovna můžu.)

Technicky vzato, samotný pobyt na ostrově, kde se odehrávalo “samotné dobrodružství”, bych měl považovat za samostatnou Událost výpravy (viz Zastávky během výpravy), takže Výprava měla fakticky 5 Událostí – to ale nakonec na ničem moc nemění. I pokud bych se takto dostal na 6 Událostí, které by měly odpovídat Dlouhé výpravě, ponechal bych Výpravu jako Střední – víc by to odpovídalo samotné herní fikci a zvyšovat délku Výpravy kvůli její “cílové zastávce” by mi úplně nedávalo smysl. Pamatujte – pravidla jsou nástroje k vyprávění zajímavého příběhu.

Náročnost výpravy byla druhou věcí, kterou jsem potřeboval určit. Základ je 10, šlo převážně o námořní výpravu v době vhodné k plavbě, ale do neznámých míst (+2), ve kterých se nenacházely žádné jiné lodě (+4 za “neobydlená” místa). Náročnost Výpravy – a tím i základní SO pro všechny související hody – tak byla 16.

Hráčům jsem řekl, že půjde o Střední výpravu, ale nesdělil jsem jim ani počet Událostí, ani Náročnost (byť logicky ji samozřejmě mohli odhadnout na cca 15–18 – což je v pořádku, postavy určitě mají alespoň rámcovou představu, do jak náročného podniku se pouští).

Vyhodnocení Přípravy. Hráči si rozdělili úlohy. Plánování výpravy mi hráč Druida popsal jako studii hvězdných map a mystických znamení (Ostrov byl mýtický, cesta na něj částečně magická), takže jsem uznal ověření Mystiky. Zásobování se chopila Alchymistka s Barbarem, kteří mi popsali shánění zásob na tržišti – Alchymistka věděla, kde se k čemu dostat, Barbar případně pomohl s neochotnými prodejci (pomoc Barbara by přinesla Výhodu – ověření tedy bylo bez Nevýhody). Hod na Přesvědčování se zdál adekvátní. Sběr informací zbyl na Čaroděje s Bojovnicí. Rozhodli se sbírat legendy a informace o dřívějších výpravách – hod na Historii nebo Charisma, podle volby hráčů.

I přes Stupeň obtížnosti 16 a výchozí Nevýhodu za délku přípravy všichni hráči naházeli úspěchy (i když neznali SO, takže si jimi nemohli být úplně jistí), takže do většiny scén cesty pak vstupovali bez problémů nebo i s Výhodou. (Trochu mě to zklamalo, ale ne moc – méně zábavných problémů, ale o to víc jsem pak mohl v popisech úvodů scén vyzdvihnout kompetenci postav.)

Celá příprava zabrala trošku úvodního rozmyšlení a pak tři poměrně krátké popisné scény zakončené hodem. Vytvořilo to hezký úvod přípravy na cestu, což nastavilo vhodná herní očekávání a náladu.

Cesta a její Události

Hráči si opět rozdělili příslušné Role. Alchymistka se chopila vedení výpravy, Živlový čaroděj se se svým vztahem k přírodě a počasí stal Průzkumníkem, Barbar se ujal role Strážce a Bojovnice s Druidem se rozhodli postarat o Zásobování.

Původně jsem chtěl první Událost odehrát ještě před vyplutím – nějakou sabotáž ze strany konkurence nebo problémy s posádkou najaté lodi – aby celá Výprava nebyla úplně stereotypně námořní. V živelném plynutí hry a jejích navazujících popisů jsem ale nenašel žádný vhodný moment ani záminku pro takovou Událost, tak jsem to nechal být a rozhodl jsem se odehrát prostě tři scény na moři.

Jak jsem už napsal, Výpravu jsem neměl připravenou – takže jsem sáhl po příručce a nalistoval Tabulku náhodných Událostí. (Její vymyšlení nám mimochodem zabralo při psaní pravidel asi měsíc – vymyslet ty poslední tři čtyři Události, které by se daly vložit do většiny Výprav ve většině prostředí, bylo fakt náročné…). Vzal jsem si dvacetistěnku, hodil, a padlo:

Událost první: 14 – Bouře. Poněkud stereotyp, ale na moři hračka. Událost prostředí, takže padá hlavně na Průzkumníka, tedy Čaroděje. Bouře je vcelku klišé, takže jsem se ji rozhodl odehrát spíše krátce – nějaký popis, dva nebo tři hody. Protože do scén Prostředí vstupovala Výprava díky úspěšné Přípravě s Výhodou, rozhodl jsem se dát postavám možnost předstihu – pokud Čaroděj uspěje v úvodním ověřením, bude mít skupina dost času na přípravu. Pokud ne, tak na ně bouře udeří nečekaně a budou mít jen pár chvil, ale pořád budou mít možnost něco udělat. Úspěšnost scény pak spočívá v tom, jak dobře se jim podaří zburcovat posádku a zajistit loď.

Hráč v úvodním Ověření přírody uspěl. Jeho postava ucítila rostoucí magický náboj předcházející bouři dlouho předtím, než by ji šlo spatřit. Celá scéna se pak vyvinula tak, že klíčové bylo přesvědčit kapitána, že bouře opravdu přichází. Odehráli jsme krátkou hádku jako sociální konflikt a po asi dvou hodech kapitán postavám uvěřil. Scéna tedy dopadla úspěšně, popsal jsem, jak posádka natahuje záchytná lana, uvazuje náklad, připravuje stažení plachet atd., pak nějaké čekání a konečně samotný příchod divoké bouře.

Původně jsem myslel, že hod na Morálku výpravy bude spojený s děním po bouři (opravy lodě, možná nějaké ošetřování atp.), ale původně už “jen charakterizační” popis bouře a jejích následků na posádku na konci scény se plynule překlopil do snahy Alchymistky připravovat a rozdávat lektvary proti nevolnosti, což byla vlastně velmi vhodná akce Morálku vystihující. Alchymistka nicméně neuspěla, takže jsem popsal, že i když se snaží, tak v lodi házené vlnami nahoru a dolů prostě nestihne připravovat a rozdávat léky všem, kdo by je potřebovali. Jak se vzdorovat mořské nemoci daří samotným postavám bych normálně nechal na hráčích, ale ti si chtěli hodit, tak jsem jim dal Záchranu na Odolnost (SO 16, shodné s Náročností výpravy). Šlo o fakticky čistě stylizační hod bez dalších větších herních následků, byť Hráči pak své ne/úspěchy promítli do popisů a volby svých akcí v úvodu další scény (což už herní následky mělo).

Událost druhá: Znovu jsem vzal kostku, hodil, a padlo 13 – Přepadení. Výborně – celou dobu jsem si říkal, kam do příběhu vložím konkurenci postav; když to padá, tak to padá. Napadlo mě vyzkoušet si svá zrovna vyvíjená pravidla pro námořní bitvy, ale pak jsem se vzpamatoval a rozhodl se věc nekomplikovat. Léčka nepřátel poslouží stejně dobře. Přepadení padá na Strážce, v centru pozornosti se tedy octl Barbar.

Poznámka: Pokud by padlo znovu 14, prostě bych v tabulce poskočil o jedna nahoru nebo dolů. Pokud by znovu padla událost pro Průvodce, tak bych možná prostě přičetl nebo odečetl 4, abych se dostal na Událost která do popředí vyzdvihne jinou postavu.

Přepadení na moři nedává až tak moc prostoru. Protože jsem nechtěl hrát lodní bitvu, rozhodl jsem se, že se nepřátelé prostě pokusí loď postav obsadit lstí – v přestrojení za trosečníky z lodi ztroskotané předchozí bouří se ve člunu pokusí dostat na loď a obsadit ji. Barbar i přes předchozí nevolnost a vysílení držící hlídku na palubě získal možnost si včas všimnout, že “trosečníci” pod otrhaným oblečením skrývají zbraně a zbroje. Pokud uspěje, tak nejspíš celou lest odvrátí (postavy možná budou a možná nebudou člun pronásledovat, to už by na úspěchu scény moc nezměnilo). Pokud neuspěje, “trosečníci” se nalodí a dojde k boji.

Barbar neuspěl a k boji skutečně došlo. Postavám se ale docela dařilo, takže útočníci změnili svůj záměr a místo obsazení zkusili loď podpálit, nebo alespoň poničit. Postavy jim ale zabránily i v tom. Zdánlivě úspěšná scéna se ale nečekaně zvrhla po boji, kdy se postavy tvrdě pohádaly o tom, co udělat se zajatci, kteří se jim vzdali. I když problém nakonec vyřešili, tak to rozhodně nebylo ke spokojenosti všech.

Tady nastal zajímavý moment. Ve hře jsem nakonec vzhledem k hádce a závěrečné přetrvávající vzájemné naštvanosti postav vyhodnotil scénu jako neúspěšnou (tedy s Nevýhodou k následujícímu hodu na Morálku) a Morálku jsme se rozhodli vyhodnotit hodem na použití Tesařských pomůcek v rámci snahy o opravu lodi (stranou škod způsobených útočníky na palubě hráči použili v podpalubí nějaká zábavně plošně destruktivní kouzla, což se na lodi nemálo podepsalo). Ten, co se pamatuju, nakonec uspěl. Nicméně stejně tak by bylo možné říct, že scéna skončila porážkou nepřátel a samotná následná hádka postav o osud zajatců byla vystižením Morálky – a vzhledem k jejímu průběhu a závěru vystižením zjevně (bez jakéhokoliv hodu) neúspěšným. Když fikce a herní děj něco zjevně ukazují, tak je hod klidně možné vynechat – ať už ve prospěch, nebo neprospěch postav. Bohužel mě to napadlo až zpětně, takže jsme skončili s o hodně méně dramaticky vyznívajícími snahami o opravu lodi po boji. Ne, že by to bylo přímo špatně, ale byla to pro mě trochu promarněná příležitost.

Událost třetí: Abych neházel jen já, nechal jsem na další Událost hodit Hráče. To prakticky vždycky skončí dohadováním, protože nikdo nechce být “na vině”, když to padne špatně – což se také stalo. Odvážná Hráčka Bojovnice se nakonec chopila kostky – a samozřejmě padlo 20 – Netvor! Jedna z Událostí bez přiřazení centrální postavy, tedy Událost, co se prostě “stane všem”.

Nezbylo, než zalistovat Bestiářem (který jsme v knize záměrně nenazvali Bestiář, ale co už…) a najít nějakou vhodnou bestii. Intuitivně jsem samozřejmě nejdřív hledal nějakého mořského hada nebo něco s vhodnými statistikami, co by tak šlo “přefluffovat”, ale ukázalo se, že se našemu Bestiáři takových potvor až teatrálně nedostává. Naštěstí mi rychle došlo, že mě intuice zradila, jeden boj jsme právě odehráli, takže další by se vlastně moc nehodil. Začal jsem se tedy dívat po čemkoliv (komkoliv) vhodném – a oči mi padly na Mořskou ježibabu. NB 2, chvíli jsem přemýšlel, že ji trochu posílím (pro 5 postav na 2. Úrovni neni NB 2 příšera úplně děsivá), ale pak zvítězila lenost – ježibaba stejně není primárně bojové střetnutí a když by na to došlo, tak nějaké dvě nebo tři zajímavé akce nebo alespoň popisy bych v boji určitě zahrát zvládl – když by pak postavy mocně zvítězily, tak to po předchozím tvrdším boji taky bude cool.

Popsal jsem tedy, jak postavy po mnoha dnech dopluly na dohled svého cíle a dávají si v krásném tropickém počasí až luxusní oběd na palubě, když tu náhle! Na palubě se odnikud zjeví postava zahalená do chaluh a medůz, lodí se rozlije puch zkažené rybiny, námořníci se začnou krčit… Úvodní popis (spolu s jednou nepovedenou Záchranou proti Vystrašení) vyvolal trochu silnější dojem, než jsem čekal, což mě postrčilo k tomu požadovat skutečně velký “tribut za proplutí jejími vodami” – po chvíli velmi napjatého vyjednávání jsme skončili u poháru čarodějovy krve, elfovy vzpomínky a ještě nenarozeného dítěte půlorčí bojovnice, s čímž Ježibaba palubu k velké úlevě postav i celé posádky spokojeně opustila. V rámci jednorázové ukázkovky spíš charakterizační záležitost, ale kdyby to byl začátek kampaně, tak by to byl ohromný materiál do budoucna, který bych určitě výborně zúročil, a Ježibaba by se zajisté objevila ještě několikrát znovu (a nejspíš bych jí ani nijak neposiloval - schválně kolik úrovní bych dokázal Hráče/postavy bluffovat s NB2 monstrem…).

Zde nastal zajímavý rozpor – z pohledu postav možná dopadla Událost úspěšně (uplatili místní “mocnost”, nemuseli nikoho obětovat atp.), ale z faktického pohledu to bylo naopak – bytost, kterou by postavy skoro jistě zvládly porazit i v boji, si na nich získala první poslední – postavy jí musely přinést nemalé oběti a celou situací byly nemálo rozhozené (o zbylé posádce lodi nemluvě). Zejména kvůli později jmenovanému jsem se rozhodl vyhodnotit Událost jako neúspěšnou, byť zde jde zjevně o čistě mechanické rozhodnutí, které nutně nepopisuje fikci.

Už si nepamatuji, jak jsme zde řešili hod na Morálku. Možností je ale více: někdo mohl pomocí Vystupování zkusit dostat ostatní zpět do optimistické nálady, o setkání by šlo sepsat nějakou báseň nebo píseň, kterou by si v přístavu pak o postavách zpívali ještě nějakou dobu, šlo by provést nějaký náboženský obřad a loď “očistit od přítomnosti nečisté síly” nebo cokoliv podobného. Pro další potřeby předpokládejme, že hod dopadl úspěšně, protože proč ne.

Příchod do cíle

Konec výpravy proběhl nečekaně. Postavy se dostaly na ostrov, kde odehrály tamější část dobrodružství a dosáhly úspěchu. ALE – na konci se rozhodly už se nevracet a na ostrově zůstat, což byl konečný závěr naší jednorázové hry a nic dalšího tedy nebylo potřeba vyhodnocovat.

Pokud bychom hráli dál (i třeba až na dalším sezení), vyhlásil bych Konec výpravy jejím efektivním rozpadnutím. Možná bych vyhodnotil Příchod do Cíle, i když byl tento Cíl prohlášen Cílem živelně, a vyhodnotil ho (s přesahem do dalšího příběhu). SO by bylo 14 (16 za Náročnost výpravy, –2, +2 a +2 za hody na Morálku v jejím průběhu), možná 12 nebo 16 (pokud bych chtěl i samotnou “Událost” dění na ostrově vyhodnotit dalším hodem na Morálku, který by přinesl další +2 nebo –2).

Pokud bychom hráli podle původního plánu, vrátily by se postavy po konci dění na ostrově na loď a cestou zpět domů by je potkala ještě jedna Událost – čistě pro formu a pro ukázání toho, že i cesta zpátky byla pořád cesta a měla nějaký svůj charakter. Opět bych si na Událost náhodně hodil (nebo spíš nechal hodit hráče) – Příchod do Cíle by byl návratem do původního přístavu, kde bychom opět vyhodnotili následky Morálky. SO by bylo 14 za první tři Události (viz výše), dalších +2 nebo –2 za tu poslední při Návratu (možná ještě +2 nebo –2 za samotné dění na ostrově, také viz výše).

Shrnutí Výpravy

Co se tedy skutečně odehrálo?

Nejprve si Hráči jednoduše rozdělili tři role při Přípravě a popsali, jak je naplňují. To byly tři popisné scény a tři výchozí hody. Následně si rozebrali Cestovní role a vrhli jsme se na Výpravu: postavy se nalodily, pluly několik dní (“mimo záběr”), až je potkala bouře (první Událost) a krátce na to (o den později?) byly přepadeny konkurencí (druhá Událost). Pak pluly další týden nebo možná dva (opět “mimo záběr”), až se dostaly na dohled ostrova, kde se setkaly s Mořskou ježibabou. Následovalo vylodění na ostrově a dobrodružství na něm.

Trocha odehrané přípravy a tři Události krásně shrnuly plavbu lodí z přístavu do cílového ostrova. Vůbec nic těžkého ani složitého. Herně to zabralo zhruba hodinku a půl (? přiznám se, že odhaduji, protože jsem to nestopoval). Šlo o jednoduchou krátkou Výpravu, která postavy dovedla na místo, kde se odehrávalo dobrodružství. S více Událostmi hranými ve větším detailu takto ale můžete odehrát i celou Cestu tam (a zase zpátky) k Osamělé hoře.

Hodně štěstí na vašich vlastních Výpravách!