Co jsou dobrá pravidla?

Na pravidlech nezáleží.

Tuhle větu jsem slyšel i četl už nekonečně krát. Takřka vždy od mnohaletých hráčů, kteří hráli převážně jeden systém, popř. několik málo podobných systémů stejným herním stylem. Kdokoliv, kdo vyzkoušel různé systémy a herní styly, ví, že není pravdivá. Na pravidlech záleží. Jak nebezpečné jsou boje, jak snadné je vyhodnotit improvizovanou akci nebo bojový manévr, jakou hra dává šanci na úspěch té které akce a jak nakládá s neúspěchem, jaký význam má výbava a náhoda oproti hodnotě vlastností postavy, jak je hodnocené překvapení nebo taktická pozice, jak se projevují sociální schopnosti postavy a mnoho a mnoho dalšího citelně mění, jak hráči hru hrají.

Osobně myslím, že důvod, proč si tolik lidí myslí, že na pravidlech nezáleží, je, že hráli se špatnými pravidly, která se postupně naučili nepoužívat. Vytvořili si vlastní herní styl, který si pak případně přenesli i do jiných pravidel, pokud je zkusili. Styl, který, co jsem pozoroval, ve velkém spočívá v tom, že Průvodce hrou rozhoduje skoro o všem a občas se hodí kostkou. Když se "naučíte" hrát takhle, tak na pravidlech skutečně nezáleží - protože je nepoužíváte. (Byť s dobrým Průvodcem to může být pořád velmi dobrá hra!)

Dračí doupě je dobrý systém.

Další věta, kterou jsem slyšel a četl mnohokrát - a která také není pravdivá (byť hry podle DrD zábavné určitě byly!). Tohle není nové téma. Důvod, proč si lidé myslí, že DrD je dobrá hra, spočívá ve výše uvedeném - naučili se ho nepoužívat, postupně ho ořezávali a případně záplatovali až nakonec to čemu říkají Dračí doupě není Dračí doupě.

  • "Hraju původní DrD."
  • "Vážně? A která pravidla z něj používáš?"
  • "Pět vlastností, hod 1k6+, životy a magy."

Pět vlastnstí, hod 1k6+, životy a magy nejsou Dračí doupě - a pořádně nejsou ani celé jeho jádro. Hod na selhání kouzla, % hody zloděje, % hody na objevení tajných dveří, hod na získání psa, řešení trojčlenky při používání mimosmyslových schopností, domácák z účetnictví z Magického střehu, siccovy herně nepoužitelné Sítě, lineární přesvědčení, překombené tabulky cestovních rychlostí, dovednosti s dovednostními body, rozšířený soubojový systém a volitelná pravidla pro únavu a mnoho a mnoho dalšího, co mnozí z vás nejspíše už zapomněli - to celé dohromady je Dračí doupě. Fakt, že všechny tyhle věci šlo ignorovat byla velká síla DrD, která mu dala velkou tvárnost pro domácí úpravy a v mnohém stála za jeho úspěchem. Fakt, že jste to ignorovat chtěli, z něj dělá špatný systém. To, že u nás dlouho nebyly žádné alternativy a většina hráčů si prošla touto zkušeností je důvod, proč si mnozí hráči myslí, že na systému nezáleží a že každý systém si stejně všichni předělávají.

Takže. Co vlastně dělá dobrou hru? Vnitřní logika a ucelenost? Jednotné mechaniky? Jednoduchost a zapamatovatelnost? Snadné upravování? To, že pamatuje na všechny možné i nemožné situace? Velká hráčská základna a mnoho doplňků? Schopnost udržet hru v chodu bez neustálých zásahů ze strany Průvodce hrou? To vše a další věci mají určitě svou váhu a při tvorbě hry jsme na to vše pamatovali.

Co podle mě dělá skutečně dobrou hru jsou pravidla, která má smysl používat. Pravidla, která dělají hru zajímavější a zábavnější. Pravidla, která vedou ke vzniku zajímavých scén, která inspirují hráče i Průvodce k tvorbě zajímavých akcí a situací. Taková, která umožňují odehrát věci, které by se jinak odehrávaly těžko, která hru zjednodušují nebo která umí udělat jinak nudnou část hry zábavnou. Pravidla, jejichž samotné vyhodnocení je zábava odehrávat.

Pravidla, která přináší něco žánrově specifického, co se nehodí do každé hry (např. pravidla pro šílenství nebo nemoci), nebo něco, co je zábavné jen pro některé herní styly a skupiny (např. stavba hradů, hraní bitev nebo dlouhodobá zranění), by měla být volitelná. Volitelná pravidla by ale měla být opět zábavnější - ne jen složitější. Co je ale důležitější - pokud je hru někde možné zjednodušit (např. nepoužíváním dovedností), tak by hra sama měla hráčům říct, jak takové zjednodušení provést, a ne, že je nechá, ať si jen poradí sami.

S touto filozofií jsme tvořili Jeskyně a Draky, jak naše vlastní pravidla, která původní DnD 5e rozšířují, tak volitelná pravidla, která k těm původním nabízí nějakou alternativu. Každá část pravidel by měla přinášet něco zajímavého a její používání by měla být zábava. Žádné pravidlo by nemělo fungovat jen jako nutné vyhodnocení - každé by mělo udělat hru zábavnější, než by byla bez něj.