Design oborů: Tulák

V minulém díle našeho blogu jsme se podívali na postup tvorby nového Povolání. V tomto díle se blíže podíváme na postup návrhu Oborů. Pro tento účel se blíže podíváme na Tuláka, který nabízí paletu rozdílných Oborů, které všechny měly svá vlastní úskalí a překážky k překonání. Začněme ale trochu obecně.

Archetyp

Koncept oboru

Stejně, jako u návrhu nového Povolání, i u Oboru je potřeba začít archetypem postavy, který chceme vystihnout - feelingem a dojmem, který chceme v Hráči postavy daného Oboru vyvolat. Jde v podstatě o zúžení nebo bližší vymezení archetypu samotného Povolání a platí vše, co jsme uvedli v našem minulém blogu. Důležité je, že cílem při tvorbě oboru není vystihnout jednu konkrétní postavu, ale stále tvoříme archetyp určitého typu postav.

Vy sami si můžete vytvořit libovolný Obor, který chcete - a klidně si můžete přepracovat nějaký už stávající, pokud jeho archetyp chcete vystihnout nějak jinak. My jsme tuto možnost z mnoha důvodů neměli - pro JaD jsme chtěli vytvořit Obory nových archetypů, které v 5. edici ještě nebyly podchycené, zároveň jsme ale chtěli vytvářet Obory pro archetypy, které jsou žánrově co nejobecnější a mohou zapadnout do prakticky jakéhokoliv fantasy světa. U některých Povolání to nebyl moc velký problém, ale u jiných nám nalezení alespoň třech takových Oborů dalo dost práce.

Mechaniky Oboru

Narozdíl od samotných Povolání, Obory nemusí mít a často nemají svou vlastní speciální herní mechaniku. Některé Obory však mají svůj vlastní přístup k obecné mechanice Povolání a mohou ji využívat neobvyklým způsobem. To je dobře vidět například u Barda, kde jednotlivé Obory mají často rozšířené možnosti použití Bardské Inspirace, nebo u Barbara, jehož Obory mají na svou Zuřivost vázány další vlastní schopnosti.

Na speciální mechanice pro Obor ale není nic přímo špatného a pár Oborů, u kterých se to hodí, takovou samozřejmě má: Sesilatelské obory nekouzlících povolání mají svou magii, Taktik z 5. edice má své Manévry a Vojevůdce z JaD má Rozkazy. U mechanik Oboru je důležité snažit se vyhnout mechanikám pro činnosti, které by jinak mohl dělat každý - buď by tím Obor vlastně nic nezískal, nebo byste tím nelogicky omezili ostatní postavy. (To platí i pro mechaniky Povolání, ale ze zkušenosti je to u návrhu Oborů o hodně větší “past”, do níž lze snáze spadnout.) Pokud Oboru chcete dát mechaniku pro něco, co by mohl teoreticky dělat kdokoliv, pak by taková mechanika neměla činnost “popisovat”, ale měla by ji zesilovat nebo jí dávat dodatečné efekty.

Obory Tuláka

Tulák je Povolání, které zachycuje snad nejširší a nejpestřejší paletu postav - od zločinců (vrahů, zlodějů) přes různé vyvrhele (žijící např. ve vyhnanství divočiny nebo na ulicích měst) nebo postavy na okraji společnosti (putovné baviče) a nezapadající členy vyšší společnosti až po postavy orientované na mistrovství v dovednostech - ať už bojových, nebo nebojových.

Oficiálními Obory tuláka v 5. edici jsou:

  • Zloděj (“Thief”, 5e) - klasický archetyp mistra zloděje
  • Vrah (“Assassin”, 5e) - klasický archetyp vraha
  • Mystický šejdíř (“Arcane trickster”, 5e) - Sesilatelský obor fušující do Kouzelnické magie
  • Švihák (“Swashbuckler”, X) - obratný šermíř spoléhající na cvik a důvtip
  • Šibal (“Mastermind”, X) - Tulák spoléhající na svůj intelekt a plánování
  • Slídil (“Inquisitive”, X) - vyšetřovatel a pátrač
  • Fantom (“Phanton”, T) - Tulák balancující na rozhranní života a smrti
  • Duševní dýka (“Soul knife”, T) - psionický Tulák

...těmto všem jsme se potřebovali vyhnout (vyjma Mistra zloděje, kterého nabízí dostupná licence a který je tak klasický, že jsme ho prostě nemohli vynechat a tak jsme ho prostě přebrali tak, jak byl). Obory, které jsme pro JaD vymysleli navíc, jsou následující:

Kejklíř

Motivací k vytvoření Kejklíře byla snaha o nalezení alespoň jednoho “civilního” Oboru tuláka - archetypu postavy, která není spojena se zločinem ani divokými, smrtelně nebezpečnými dobrodružstvími. Kejklíř vyšel jako archetyp, který je specifický, ale zároveň dokáže popsat široké spektrum postav - od bavičů a žongléřů přes herce až po různé pouliční nebo potulné šejdíře.

Od momentu, kdy jsme vymysleli koncept, bylo vytvoření Kejklíře ze všech oborů nejsnazší. Jeho schopnosti jsou založené na dovednostech, které nejsou nutně dobrodružné, ale v dobrodružství se dobře využijí - jsou velmi různorodé a spojuje je téma fyzické obratnosti a všehochuti věcí, které se lze naučit mezi baviči, akrobaty a na cestách obecně. Kejklíř tak získává Zdatnosti s pár užitečnými Pomůckami (např. pro převleky), má zlepšené vrhačství, v duchu postavy těžící z aplausu publika dokáže těžit z předchozích úspěchů (znovu používat předchozí dobré hody), získává univerzální Zdatnost v Dovednostech odvozenou ze střípků všeho, co kde kdy od někoho pochytil a jeden zajímavý podpásový útok.

Jediná schopnost, která nám udělala trochu vrásek, bylo ono recyklování předchozích hodů. Problém nebyl s efektem nebo rovnováhou této schopnosti, ale měli jsme pochybnosti o její praktické herní stránce - budou si hráči předchozí hod pamatovat? Nezapomenou si ho zapisovat? Když si před sebou nechají kostku natočenou na hozené číslo, nedrcnou do ní? Až herní testování ukázalo (a přesvědčilo skeptiky mezi námi), že hráči sice občas zapomenou, ale nevadí to - radost z možnosti hod ve vhodnou chvíli použít znovu to vyváží. A navíc, pokud zapomenou, tak to obvykle znamená, že od posledního hodu uplynulo už více času a fakt, že předchozí úspěch časem “vyšumí”, tematicky vcelku zapadá do toho, co má schopnost vyjadřovat.

Svatokupec

Svatokupec se zrodil z našeho zájmu mít v JaD alespoň jeden Sesilatelský obor Tuláka. Kouzelnickou magii už pokrývá Mystický šejdíř z původní 5. edice, takže zbývala božská a přírodní magie. Náhodou jsme si vzpoměli na scénu z Mumie, kdy Beni vytahuje na mumii jeden náboženský přívěšek za druhým a ke každému recituje motlitby v příslušném jazyce - v tu chvíli se zrodila představa Svatokupce - Tuláka, který krade magii bohům (nebo přinejmenším jejich klerikům). Může jít třeba o klerického diletanta, který se dal na zcestí, o skutečně mystického zloděje svátosti nebo o překupníka využívajícího porůznu sehnané relikvie a svaté předměty.

Základní schopností Svatokupce je samozřejmě Sesílání Klerických kouzel. Co mu ale dát dál? Ikonickou schopností Kleriků je léčení, ale to samo o sobě by bylo trochu nudné a nenápadité. Chtělo to trochu překroutit, abychom dostali to správné vyznění. Tuláci jsou profláklí šejdíři - a tak Svatokupec získal možnost zdarma Sesílat léčivá Kouzla, která ale neléčí - jen dodávají Dočasné body výdrže, případně jen pozastavují efekty Stavů, místo aby je rušily. A když už jsme byli u toho, rovnou jsme mu dali i schopnost efekty cízích léčivých kouzel krást pro sebe. Jeho poslední schopností se stala schopnost napodobit skutečnou svátost a imitovat klerické Odvrácení - kdyby jen byl Beni na vyšší Úrovni, celá Mumie se mohla odehrávat úplně jinak.

Problémem Svatokupce bylo především správné vyvážení jeho schopností. Svatokupec má dvě své schopnosti spojené s léčením a léčení přecejen není v “rovnováze” pravidel úplně malá záležitost. To už ale byla jen otázka trochy počítání, pár herních testů a průběžného ladění.

A tím naše “snadná” tvorba bohužel skončila.

Šedá eminence

Šedá eminence se zrodila ze snahy přenést do JaD všech deset povolání původního Dračího doupěte - v tomto případě slavného sicca, hlavu zločineckých a/nebo výzvědných organizací, spřadatele sítí a “sílu v pozadí”. A, narovinu, nebýt toho, že jsme skutečně hrozně chtěli mít všech deset původních DrD povolání, tak by Šedá eminence v průběhu tvorby několikrát letěla oknem. Ale dobře, že se tak nestalo!

Problémy začaly už s první schopností - inuenda, tedy komunikace s ostatními skrze skryté významy mezi řádky. Nejprve jsme narazili na existenci Tulácké Zlodějské hantýrky. Schopnost jsme tedy pozměnili tak, že ji Eminence může použít i vůči těm, kteří ji sami nevládnou, a to před očima ostatních, kteří ani nic nepoznají. Spolu s tím jsme narazili na problém omezení rozsahu skrytého sdělení - počítali jsme to na slova a věty, ale představa jak to počítají hráči nás přiměla koncept zahodit. Až po mnoha pokusech jsme našli takové znění pravidla, které bylo dostatečně omezující, ale přitom herně funkční. Pak nastaly problémy s tím, jak vyřešit riziko odhalení těmi, kteří komunikaci slyší - až nám došlo, že to vlastně ani není zábavná mechanika, protože samo riziko odhalení schopnost vlastně znehodnocuje, a tak jsme myšlenku prostě zahodili. Z vyřešení těchto problémů jsme měli radost - ale vůbec jsme netušili, co nás čeká dál.

Důležité poučení bylo zejména ono zahození možnosti odhalení, zejména, protože na problém “omezení, které vlastně ale ničí schopnost jako takovou”, jsme při tvorbě narazili vícekrát a naučili jsme se být v tomto směru mnohem opatrnější.

Problémy Sítí

Ikonickou schopností sicca samozřejmě byla tvorba sítí - organizací poskoků, kteří pro něj ve světě plnili úkoly. To si říkalo o vlastní mechaniku Oboru - a ta se hned několikrát stala kamenem úrazu.

Už od začátku byl problém, jak mechaniku pojmout - jak přesně má Eminence tvořit Sítě? Má za ně platit? Má si na něco házet? Kolik času to má vyžadovat? Obecně platí, že v pravidlech je lepší nebýt konkrétní co do finančních částek a časových období - jako tvůrci netušíme, jak bohaté postavy ve vaší hře budou a jakým tempem se budou vaše příběhy odehrávat, takže takto vymezené schopnosti je takřka nemožné správně vyvážit. Bez vašich vlastních úprav těchto hodnot (do kterých se ale mnoha hráčům vůbec nechce) by Eminence v jedné hře mohla být příliš silná, zatímco v jiné prakticky nepoužitelná. Problém jsme měli odložený bokem a řešili jsme ho průběžně, až jsme dospěli ke kompromisu, kdy jsme cenu vymezili řádově (aby to cca odpovídalo zbylé “finanční ekonomice Úrovní”), ale konkrétní hodnoty jsme nechali na vás - s tím, že jsme k tomu připsali pár vysvětlujících textů, které by vám s jejich nastavením měly hodně pomoci.

Další problém byl větší. Jak Sítě vůbec popsat v pravidlech co do jejich možností? Nejprve jsme zkusili Sítě popsat jako samostatnou “entitu” - jakoby to byl např. podivný typ nestvůry. Tak to ostatně plus mínus dělalo i DrD. Jenže každý koncept, který jsme zkusili, skončil stejně. Přílišná abstrakce buď zabíjela zajímavé situace tím, že je vyřešila jedním nudným hodem (na což trpělo i původní DrD), nebo tvořila minihru mezi jedním Hráčem a PH, do které ostatní neměli jak přispět. Snaha mechaniku konkretizovat a otevřít ji tak vstupům ostatních vyvolávala potřebu popsat stále další a další různé možnosti a varianty a učinila koncept nepoužitelně složitým. A tak jsme to zkusili znovu. A znovu. A znovu. Tou dobou už Eminenci netvořil jeden člověk, ale skoro půlka týmu. A zkoušeli jsme to znovu. A znovu. A znovu. Až jsme to prostě vzdali.

Koncept Eminence jsme nicméně nechtěli ztratit a tak jsme začali ještě jednou, ale tentokrát jsme udělali velký krok zpátky. Co vlastně Sítě mají pro postavu a zejména jejího hráče být? Jde o “projekci” schopností postavy do okolního světa. To, co jsme potřebovali, nebyla samostatná “entita” - to co jsme potřebovali, byla mechanika, která Hráči umožní použít schopnosti jeho postavy skrze její najaté poskoky. Nejsnazší cesta byla prostě nechat hodit Hráče na Dovednosti jeho postavy, ale bez toho, aby jeho postava byla přítomna - vše zařídí jí najatí prostředníci - samozřejmě s patřičným omezením na rozsah takové akce (aby příběh posouvala, ale neřešila ho celý) a s rizikem možného odhalení (protože to znělo zábavně). Stačilo správně nastavit bonusy k hodům a výpočet obtížnosti a celou věc trochu obohatit skrze smysluplná omezení a Typy sítí, které umožňují taková omezení obejít (např. násilná Síť může zprostředkovat vraždu, kompetentní Síť může zařídit i úkoly vyžadující zvláštní dovednosti nebo nutnost překonat velkou ochranu atp.) a bylo hotovo. Zdánlivě.

Při pohledu na hotovou mechaniku nám ihned došlo, že je špatně. Jakákoliv postava může přece použít nějaké prostředníky - učedníky, najaté žoldnéře atp. Naše mechanika se hodila k vyhodnocení všech podobných věcí. A vůbec - proč by si Bojovník nemohl vytvořit Síť násilníků nebo Bard Síť informátorů? Pokud bychom tuto schopnost dali jen Eminenci, omezili bychom ostatní. A tak tyto Sítě odputovaly do obecných pravidel pro Mezidobí. Pro Eminenci jsme opět neměli nic.

Po chvíli paniky a frustrace nám došlo, že naštěstí nejsme zpátky na úplném začátku. Měli jsme obecná pravidla pro Sítě. Stačilo aplikovat obecnou poučku a dát k nim Eminenci nějaké výhody. Šedá eminence tak získala možnost tvořit Sítě rychleji a levněji. To ale nestačilo - pravidla pro Mezidobí jsou volitelná a navíc v dobrodružstvích, kde se hodně cestuje, by z nich postava nemohla příliš těžit. A tak Eminence získala svou skutečnou dobrodružnou schopnost - možnost v rychlosti improvizovat “provizorní” Sítě kdekoliv, kde existuje alespoň sebemenší podsvětí.

Zbylé schopnosti

S tím jsme se pustili do zbytku tvorby s domněním, že už to bude snadné. Další omyl. Druhou siccovou ikonickou schopností bylo okamžité zabití a my začali lítat od zdi ke zdi mezi “tohle do JaD (5. edice) vůbec nepatří” (ono to mimochodem moc nepatřilo ani do toho DrD) a “ale přece to nemůžeme vypustit!”. Náš problém byl, že jsme se až příliš snažili “překlopit” sicca z DrD do JaD 1:1 - jenže, jak jsme psali už dříve, takhle přenos konceptů mezi systémy nefunguje. Jde o zachycení dojmu, nikoliv pravidla. Trvalo úmorně dlouho, než jsme si na to vzpoměli - a až tehdy nám došlo, že to co chceme, je prostě a jednoduše posílit Tulácký Zákeřný útok.

Ani tím však naše problémy s Eminencí neskončily - i když jsme Tuláky začali tvořit mezi prvními, čtvrtá a poslední schopnost Eminence zůstávala dlouho prázdná. V DrD už nic víc nebylo, ale my jsme něco potřebovali. Zkoušeli jsme rozvíjet Sítě i zabití, ale nikam to nevedlo - schopnosti byly buď nezajímavé nebo příliš silné nebo nezapadaly do obecných pravidel JaD. Až nakonec jsme udělali to, co jsme měli udělat hned z kraje - vrátili jsme se k předlohám tohoto archetypu, ke kardinálovi Rischelieu, k ďábelskému Moriartinu, ke Kmotrovi a dalším podobným postavám - a objevili jsme společnou vlastnost: schopnost okouzlovat ostatní. Bez magie, pouhou silou osobnosti a svými slovy. A právě to se stalo poslední schopností Šedé eminence.

Důležité poučení z tvorby Eminence je: i když si berete už zpracovaný koncept odjinud, nikdy se nevažte na to, jak přesně je v onom jiném místě zpracován. Vždy se hned z kraje tvorby vraťte ne začátek k ujasnění archetypu, a začněte tvořit nanovo, s původním zdrojem sloužícím pouze jako volná inspirace. Kdybychom to tak udělali hned, tvorba Eminence by byla docela snadná a rychlá. Místo toho jsme si z ní rvali vlasy celou dobu, co jsme Obory tvořili, a když nám to konečně došlo, museli jsme vše už hotové stejně projít a přebrousit, aby to skutečně “sedlo”.

Vykradač hrobek

Vykradač hrobek začal jednoduchou myšlenkou: Indiana Jones a Lara Croft jsou cool.

Schopnosti se zdály jasné: pohyb navíc, uhýbání pastem, nějaká bojová improvizace. Bohužel, jasné nebyly: Tulák má už v základu Mazanou akci, která mu umožňuje dělat v Tahu věci navíc, už v základu má odolnost k pastem (a její zesílení by bylo už přehnaně silné), improvizace v boji v podobě nečekaných manévrů se ukázala být v pravidlech JaD skoro nepodchytitelnou, pokud měla fungovat v různých situacích a přitom nebořit ostatní Povolání a Obory (a Tulák už má beztak Zákeřný útok). A tak se objevovaly další a další nápady, aby je v pravidlech kovanější členové týmu všechny sestřelovali: na tohle Tulákovi stačí jiná schopnost (použitá způsobem, který tvůrce nenapadl), tohle nebude fungovat herně, tohle má jiné Povolání, tohle nejde mechanicky rozumně podchytit, tohle vytvoří hrozné combo při použití kombinovaných povolání s X… Během tvorby někdo minimálně dvakrát navrhl, ať toho prostě už necháme, Vykradače hrobek zahodíme a vymyslíme jiný Obor.

Jenže nám se Indiana i Lara hrozně líbili a vzdát jsme se jich nechtěli, tak jsme zkoušeli dál. Teprve, když to vypadalo, že nám nápady skutečně dojdou a už nebude cesty dál, se nám podařilo shromáždit několik konceptů, které se zdály, že by fungovat mohly. Od konceptů k mechanikám však bylo stále daleko.

Základní Zdatnost s improvizovanými zbraněmi vyžadovala nečekaně vyvažování, aby nebyla ani slabá, ani moc silná - a vzhledem k četnosti užití jsme ji ještě raději doplnili schopností hledat pasti i při běžném cestovním tempu. Druhá schopnost, zesílené Záchrany před pastmi, byly stále v kolizi s obecnými schopnostmi Tuláka - a navíc v mnoha hrách postavy pasti ani moc nepotkávají. Po mnoha únavných pokusech hrát si s Bonusy, Výhodami, Záchranami atp. jsme nakonec schopnost prostě zobecnili proti všem plošným efektům (podobný princip jsme pak zrecyklovali i u jednoho z Oborů kouzelníka), což konečně vyznělo správně vůči našim akčním předlohám - zejména Indiana Jonesovi. Schopnost využít improvizaci z okolí k vyrušení Imunit a Odolností nečekaných protivníků (inspirováno opět Mumií, tentokrát scénou s kočkou) vyvolala značné spory - ať jsme to obtáčeli jakkoliv, mechanika jakoby nezapadala do obecných mechanik JaD/5. edice. Trvalo dlouho, než jsme nalezli takové znění mechaniky, která zachovávala její myšlenku, ale přitom usmířila i naše největší pravidlové “puristy”. A podobně jako u Šedé eminence - i tak nám zbyla jedna schopnost, kterou jsme neměli. Protože šlo o schopnost 17. Úrovně, tak jsme se mohli trochu rozmáchnout, což nás zachránilo - odvážili jsme se sáhnout do “ekonomiky akcí” a rozšířit Tuláckou Mazanou akci tak, aby pokrývala v podstatě cokoliv, co není vysloveně Akce Útok - včetně “nezraňujících” bojových Manévrů, použití magických předmětů, svitků, lektvarů atp.

Poučení z tvorby Vykradače hrobek je složité a špatně se předává - obecně spočívá v důležitosti otevřené tvorby a vzájemné konstruktivní, ale tvrdé kritiky. Problémy spočívaly hlavně v konfliktech našich nápadů s už existujícími schopnostmi, což byl nečekaný a hodně specifický problém - nakonec se ukázalo, že prvotní konflikt s jinými schopnostmi není nutně kritický, ale vyžaduje hodně hraní s jemnými nuancemi jednotlivých schopností - co přesně ta která umožňuje a co naopak už ne, jak přesně napsat znění, aby nová schopnost nebyla příliš silná, nezastiňovala ty původní, ale přitom stále přinášela něco nového a zajímavého navíc. Oproti Eminenci, kde schopnosti procházely neustálým zahazováním a pokusy o novou tvorbu úplně od začátku, u Vykradače finální schopnosti samotné zůstávaly, ale procházely několika kolečky postupných drobných úprav, které je měnily sice výrazně, ale postupně a kdy nás každý další krok vedl o něco blíž k tomu, co jsme hledali.

Shrnutí

Tvorba Oborů je ve skutečnosti velmi zábavná část tvorby pravidel - nabízí spoustu prostoru pro čistou kreativitu, jak co do obecných konceptů, tak do vytváření zajímavých a herně zábavných schopností, a obecně je jednodušší, než tvorba samotných Povolání. V některých případech můžete ale narazit na nečekané problémy, když se konkrétnost vaší představy Oboru střetne s realitou již existujících pravidel (jako u Vykradače) nebo jejich obecných principů (jako u Šedé eminence). Přesto naše zkušenost ukázala, že pokud skutečně máte zajímavý koncept, pak se vyplatí vytrvat - nesmíte se ale bát své nápady zahazovat a zkoušet jiné, nebo je neustále brousit, dokud nejsou skutečně dost dobré.

U jiných Povolání jsme narazili na jiné obtíže - např. u Barda a Druida nebyl až tak velký problém s vymyšlením schopností, jako spíše s nalezením zajímavých a ještě nepokrytých archetypů. (Tam se nám dokonce stalo, že jsme vymysleli Kruh hvězd - jen aby ten samý koncept o pár měsíců později vyšel oficiálně v Taše a nám tak nezbylo, než ten náš obrečet. Bolí mě to doteď.) To znamenalo spousu prohrabávání se skrze filmy, literaturu a mytologii. Jeden z oborů Bojovníka (Gardista) vzešel z touhy mít Obor se spíše pasivními schopnostmi pro hráče, kteří se netouží “tlačit do popředí” - výsledek byl tak plytký, až byl nefunkční; dokud nás nenapadlo neprovázat ho celý s ostatními Povoláními příliš nevyužívanou mechanikou Reakcí. Když jsme ho s touto myšlenkou celý od základu předělali, tak se z něj stal možná náš nejlepší Obor bojovníka vůbec.

Tvorba Oborů je z půlky o zvoleném archetypu - a z půlky o dobrém nápadu, jak tento archetyp učinit herně zajímavý. Věříme, že si s tím mnozí z vás po vyjití JaD užijí spoustu zábavy, a že vám naše vlastní zkušenosti z tvorbu nejen usnadní, ale i vám pomohou tvořit Obory ještě lepší.