Design povolání: Alchymista

Alchymista v JaD je povolání, které vzbuzuje nejvíce zájmu. Z části nejspíš, protože jde o naše jediné zcela původní (originální) Povolání, a z části jde samozřejmě o zájem fanoušků alchymisty z Dračího doupěte, kterým jsme se inspirovali a jehož “feeling” jsme se snažili - a slíbili - zachytit. Využijme tedy Alchymisty jako příkladu a podívejme se na to, jak se takové Povolání v JaD vlastně tvoří - v budoucnu se to snad mnohým z vás bude hodit pro vaši budoucí tvorbu.

Krok 1: Archetyp

Každé povolání začíná představou nějakého archetypu, který byste rádi hráli, ale který ještě není v pravidlech popsán a nejde sestavit prostým “přelakováním” nějakého stávajícího Povolání, ani tím, že stávajícímu Povolání dotvoříte nějaký nový Obor. Úvodní představa nového Povolání by ideálně měla zodpovídat dvě otázky: Jaký má mít hráč z hraní postavy pocit a dojmy a co zajímavého by Povolání mělo nabízet “herně”, tedy svými speciálními mechanikami.

Alchymista v JaD samozřejmě začal tím, že jsme pro JaD chtěli vytvořit Alchymistu z původního DrD v pravidlech 5. edice a vše ostatní následovalo až později. Zkusme se ale chviličku tvářit, že tomu tak nebylo, a podívat se, jak bychom s tvorbou Alchymisty nejspíše začínali, kdybychom tvořili Alchymistu z ničeho.

Historicky-kulturní vzor Alchymisty

Evropská alchymie má své kořeny zejména v období mezi vrcholným středověkem a novověkem. V RPG ale nejde nutně o historickou věrnost, jako spíš o věrnost žánrové, často pop-kulturní představě. Klasická evropská představa alchymisty je spojena především s novověkem a konkrétně s Rudolfínským dvorem (viz i naše filmy Císařův pekař, Pekařův císař).

Z pozdější doby je alchymie známa hlavně jako předchůdkyně vědy (zejména chemie, částečně fyziky, biologie a medicíny) a je spojena s baňkami, složitými aparaturami a různými laboratorními pokusy, v dřívějších dobách však byla velmi blízká magii. Mnozí “mágové” se titulovali alchymisty, když pro nic jiného, tak protože čarodějnictví se protivilo církvi, zatímco alchymie nikoliv. Hranice mezi magií a alchymií byla těžko postižitelná - alchymie má kořeny (i) v hermetismu, z něhož si odnesla nejen slovní zaklínání a vztah k magii písma, ale i úzký vztah k astrologii. Mnohé věci přisuzované ve fantasy alchymistům byly historicky přisuzovány spíše čarodějnictví (např. vařba lektvarů) a v mnoha oblastech magie a alchymie fungovaly takřka jako synonyma - šlo by říct, že alchymie nebyla od magie odlišná, ale byla prostě jednou z jejích mnoha “tradic”. Alchymisté byli magici, magici praktikovali alchymii.

Napříč historií alchymii provází několik výrazných atributů: práce s fyzickými surovinami a snaha manipulovat hmotným světem, spojení se “vznešenějšími” řemesly (kovářství, brusičství, sklářství…) a “přízemními” vědami (metalurgie, chemie), tvorba věcí a přístrojů a idea transmutace. Alchymie byla také vždy spojena s věděním a vzdělaností a v nějaké míře zahalena tajemnem, mystikou a tajemstvími - jak tajemstvími samotných alchymistů, tak světa jako takového.

Zde je žánrová předloha našeho alchymisty - jeho “dojem”, který chceme vyvolat v hráči, který jej bude hrát: tajemný vzdělanec kráčející po hraně mezi vědou a magií, který manipuluje fyzickým světem. Tvůrce, řemeslník a magik, i když ne nutně Sesilatel.

Této představě dobře odpovídá i archetyp alchymisty z DrD - řemeslná tvorba spojená s magickým přivoláváním elementálů a démonů, vařba lektvarů, tvorba magických předmětů a kouzlení skrze tyto předměty. Alchymista je zjevně magické povolání, a i když kouzly nevládne přímo, má mnoho cest, jak si jejich moc zprostředkovat.

V 5. edici tento archetyp naopak přímo nenacházíme. Částečně se mu blíží Eberronský Čarotepec (“Artificer”), ten ale působí více jako magický-kouzelnický inženýr, než jako alchymista. Alchymistu bychom mohli postavit jako hodně “přelakovaného” Kouzelníka, to by však i při vytvoření samostatného Oboru vyžadovalo velké předělávání vnější podoby schopností i kouzel a bez ohledu na očarovávací kouzla by šlo stále mnohem více o jinak stylizovaného sesilatele, než o skutečného “tvůrce”. Prostor pro nové Povolání se tedy jasně nabízí.

Mechanická doména alchymisty

Prakticky každé Povolání v JaD/5. edici má svou speciální mechaniku, která jej “herně” odlišuje od ostatních. Barbar má svou Zuřivost, Bard má Inspiraci, Kouzelník svou schopnost vybírat si Připravená kouzla z ohromné palety Známých kouzel, Čaroděj metamagii atd. Doména pro Alchymistu je zřejmá: tvorba kouzelných předmětů a lektvarů.

Jen pro procvičení zde poznamenejme, že i k této doméně lze přistoupit různě. Pokud bychom chtěli stavět Alchymistu po vzoru Sesilatelských povolání, nejspíše po vzoru Kouzelníka, mohli bychom mu dát schopnost “zamražovat” Kouzla do výtvorů - amuletů, lektvarů atp. Oproti Kouzelníkovi by se tím herně vyhnul nutnosti kouzla Sesílat přímo v akci - už by je měl “Seslaná”, stačilo by mu je použít (vypít lektvar, aktivovat prsten atp.) Tím by mohl fakticky změnit podmínky seslání (dobu sesílání, nutnost v okamžiku seslání pronést zaklínadlo nebo gestikulovat atp.) případně tím kouzla zprostředkovat ostatním postavám (předáním předmětu či lektvaru), což by samo o sobě byla herně zajímavá nosná mechanika Povolání.

Nicméně, my samozřejmě chtěli “dračákovského” alchymistu - doménou našeho Alchymisty tedy bude tvorba předmětů z bohatého seznamu Kouzelných předmětů, které JaD/5. edice nabízí.

Krok 2: Obory

Jednotlivá Povolání zachycují velmi obecné Archetypy. Každé Povolání pak nabízí různé Obory, které vystihují jeho mnohé různé podoby. Vymýšlení nových Oborů je podobné výše popsanému prvnímu kroku tvorby samotného Povolání, jen v menším měřítku.

V tradici DrD samozřejmě chceme Pyrofora a Theurga. Dva Obory jsou ale trochu málo - a hlavně obecně platí, že při překlápění konceptů z jednoho systému do druhého chcete následovat celkovou myšlenku, spíše než konkrétní mechaniky. Většina nekouzlících Povolání nabízí nějaký částečně kouzlící Obor. Tím pro nás bude zjevně Theurg, kterému dáme Kouzelnickou magii s důrazem na školy Vyvolávání a Věštění. Pyrofor je, jak název napovídá, především bojový alchymista pracující s třaskavinami, jedy a podobnými záležitostmi. Bojový obor se v JaD/5. edici určitě neztratí, takže u Pyrofora posílíme právě tuto stránku - možná mu dáme i nějakou tu pistoli nebo podobnou vychytávku. Máme magika a válečníka, zbývá nám tvorba mocných Kouzelných předmětů, Lektvarů a mechanická zdatnost - ty tedy shrneme do třetího Oboru: Divotvůrce.

Krok 3: Volba/Vytvoření šablony

Když víme, jakého dojmu chceme s Povoláním dosáhnout, známe unikátní mechaniku, kterou chceme Povolání dát a máme představu o jeho Oborech, můžeme přejít k dalšímu kroku, kterým je rozvržení “šablony” Povolání.

Každé povolání v JaD má určitou “osnovu”, která je přehledně zachycena v jeho tabulce. Ta určuje především růst Vlastností a počet schopností Oborů oproti schopnostem samotného Povolání - a samozřejmě rozdělení obojího po Úrovních. Srovnáním Povolání a jejich šablon pak můžeme odhadnout i vhodnou sílu schopností pro jednotlivé Úrovně.

Při tvorbě Alchymisty se Log rozhodl zbytečně neexperimentovat a základní šablonu si vzal od Tuláka. Tulák je nekouzlící Povolání, které ale není primárně bojově orientované, což má s Alchymistou nemalou podobnost, a měl vhodný počet schopností Oborů a jejich rozložení po Úrovních.

Teď tedy víme, že Alchymista bude mít zhruba 10x schopností Povolání (půlku z nich na prvních 7 Úrovních), 4x schopnosti Oboru a 6x Zvýšení hodnot vlastností a známe jejich rozložení po Úrovních - víme tedy, jak mocné mají zhruba být. Schopnosti Povolání nejspíš skončí jako 5-7 unikátních schopností a 3-5 zesílení nebo rozšíření těchto “základních” schopností.

Hodnoty povolání

Spolu se šablonou můžeme rovnou určit i obecné rysy Povolání, jako je Kostka obnovy, tedy Maximum výdrže na 1. Úrovni a jeho pozdější přírůstky (zvolili jsme neutrální k8) a Zdatnosti v Záchranných hodech, kde jedna by měla být z používanější trojice Obratnost, Odolnost, Moudrost, a druhá ze zbylých tří (Obratnost a Inteligence se zdají být tematicky vhodné).

Krok 4: Vytvoření schopností

Jako první navážeme na předchozí krok a určíme i Zdatnosti se Zbrojemi (Lehké), Zbraněmi (Jednoduché a Krátký meč s Ruční kuší), Pomůckami (Alchymistická souprava, samozřejmě, a nějaké řemeslné Pomůcky) a počet a seznam Dovedností povolání (Alchymista je zaměřený na dovednosti, zejména ty “vzdělanostní”, ale není to žádný Tulák - dáme mu tedy tři a necháme ho vybírat z Historie, Lékařství, Mystiky, Náboženství, Pátrání, Přírody a Vhledu).

Abychom předešli “syndromu” alchymisty z DrD, který se mnohdy stal jen zásobovačem ostatních, dáme Alchymistovi Zdatnost s Alchymistickými produkty - a touto budeme u jiných postav velmi šetřit. Alchymista tak bude své výtvory schopen používat efektivněji, než ostatní (některé bude schopný využívat jen on sám), což z něj udělá akční postavu, která mnohdy “zazáří” i sama za sebe. Poté se podíváme na “základní” schopnosti našeho Povolání.

Mechanika tvorby předmětů

V DrD alchymista tradičně tvořil věci předem do zásoby a pak je používal. My ale víme, že tento přístup není herně příliš funkční - v DrD se neosvědčil u alchymisty, v dřívějších edicích DnD se neosvědčil u “vancianského” Kouzelníka, který si připravoval konkrétní Kouzla s konkrétní silou (Stupněm). Nutnost odhadnout předem, co bude dobrodružství vyžadovat, vede průběžně ke špatným odhadům, které následně vedou k frustraci hráče, který schopnosti své postavy buď proplývá nadarmo a ve hře tak není užitečný, nebo začne dokola vyrábět ty samé nejuniverzálnější věci (často prostě léčivé lektvary, jedy na zbraně a výbušniny), čímž se ale stane pouze “podpůrnou” postavou pro ostatní, která jen málokdy sama udělá něco skutečně zajímavého a překvapivého. Hraní Alchymisty by ale mělo být právě o nápaditosti, nečekaných překvapeních a o tom mít vždy vhodnou pomůcku pro řešení aktuálního problému. Herní mechaniky potřebují trochu vůle a tvárnosti, aby je bylo možné přizpůsobit různým situacím v živé a nepředvídatelné hře.

Namísto tvorby do zásoby proto budeme u Alchymisty vždy pracovat s možností vytáhnout ze seznamu svých možností právě to, co zrovna potřebuje, s předpokladem, že si náhodou připravil zrovna ty věci, které se mu pak hodily (a/nebo že si připravil i nějaké jiné, které prostě nevyužil). Je to princip používaný u alchymistů v Blades in the Dark nebo v některých variacích Fate, o kterém už víme, že herně funguje velmi dobře.

A už slyšíme křik vás, milovníků dračákovské výroby předem! Dobrá, máte to mít, dostanete volitelné pravidlo, kdy si můžete vyrábět předem do zásoby - jako vyvážení si můžete vyrobit dvakrát více věcí, než bude moct Alchymista běžně vytáhnout z klobouku - tedy, pardon, z Truhly - ale nebudete si stěžovat, když si vyrobíte ty, které se vám pak nebudou hodit!

DrD magenergie (mana) - poučení

Samozřejmě nechceme, aby Alchymista mohl tahat úžasné věci pořád a do nekonečna. Zaprvé tu je potřeba herní rovnováhy, zadruhé kdyby to dělal bez omezení, tak věci příliš rychle zevšední. Původní DrD limitovalo alchymistu množství many (magenergie), kterou měl buď od začátku na celé dobrodružství, nebo ji v průběhu dobrodružství nalézal. Zvážili jsme to a dospěli jsme k závěru, že to byla naprosto příšerná mechanika. Nechte mě toto silné tvrzení obhájit:

Pokud má alchymista všechnu manu od začátku na celé dobrodružství, tak ho to nutí neustále volit, zda ji investuje do něčeho velkého, nebo zda ji rozdělí do menších věcí. Když zvolí něco velkého, tak to nemusí vůbec použít a celé dobrodružství “nic neudělá”. I pokud ano, tak zazáří jednou - sice pořádně, ale ve zbytku času bude “jen koukat na ostatní a přicmrndávat”. Pokud zvolí více malých věcí, tak sice bude něco zajímavého dělat průběžně, ale bude to za cenu pachuti toho, že nikdy nepoužije své schopnosti “naplno” a neudělá nic skutečně úžasného, co mu jeho Povolání ale “slibuje”. Postupné dodávání many je ještě horší. Házení na nalezení a na vydestilování bylo úplně WTF a skoro nikdo ho nehrál - PJ měl za “úkol” dodat Alchymistovi jeho manu v konkrétním množství podle úrovně a délky dobrodružství, tyto hody to jen komplikovaly - plus do hry vnášely hromadu nejistoty a “účetnictví” navíc, jak při přípravě, tak při samotném hraní. Destilování many z nálezů a kořisti se skoro nikdy nekonalo - PJ obvykle alchymistovi manu prostě “naservíroval” v nějakých jednorázovějších dávkách. Tím věc buď vrátil do výše popsaného stavu (všechna mana naráz na začátku), nebo to rozložil - to ale u hráče alchymisty vyvolalo nejistotu ohledně toho, kolik jí vlastně vůbec bude mít - což opět vede k frustrujícímu dilematu ohledně toho, zda jí šetřit na něco velkého (a průběžně nedělat nic zajímavého nebo hodnotného), nebo zda ji průběžně spotřebovávat po malých dávkách (a nikdy neudělat nic velkého a úžasného).

V tomto je jedno ohromné poučení: Při návrhu mechaniky nikdy nesmíte myslet na to, jak si představujete, že by se používat měla, jak by ve hře fungovat mohla a jak dobře vypadá “na papíře”. Vždy se musíte zamyslet především nad tím, co bude mechanika skutečně dělat v reálné hře, zejména dlouhodobé. Je mechanika sama o sobě skutečně zábavná? Pokud není, je její používání vyváženo průběžnou zábavností, kterou přinese? Neohraje se? Mnoho moudrosti v tomto směru lze nalézt v článku Freda Hickse (autora Fate) Chyťte svůj dech. Magenergie z DrD toto neplní - na papíře sice krásně vykresluje feeling alchymisty jako tvůrce, který průběžně sbírá suroviny (a dobře abstrahuje nutnost řešit konkrétní suroviny), ale v reálné hře znamená hromadu účetnictví pro PJ i hráče, hned dva nesmyslné a hru komplikující hody a zejména frustrující volby, které hráče tlačí k tomu hrát alchymistu způsobem, který nenaplňuje příslib, které toto Povolání má. Tudy pro nás tedy cesta nevedla.

Tvorba předmětů - omezení

Přesto, z již uvedených důvodů bylo potřeba najít nějaké omezení “tvůrčích možností” Alchymisty. Log se moudře rozhodl neobjevovat znovu kolo a použít prostě ty mechaniky, které už jsou v 5. edici dobře známé a ověřené: dočasnost a počet použití mezi Odpočinky.

Předměty, které Alchymista vyrábí za použití svých dobrodružných schopností, jsou fakticky improvizované - jak podmínkami výroby, tak například nutností nahrazovat běžné suroviny jinými. Svou sílu si proto ponechávají jen krátký čas. To není tím, že by byl Alchymista diletant - právě naopak! Je to důkaz jeho talentu a schopností. Většina Alchymistů by v “polních podmínkách” dobrodružství nedokázala vyrobit vůbec nic. Takovýchto předmětů Alchymista nicméně dokáže vyrobit (“vytáhnout”) jen omezené množství mezi dvěma Dlouhými odpočinky, které zhruba odpovídá jeho Úrovni alchymisty.

Tvorbu “skutečných”, nebo chcete-li poctivě vyrobených a tedy trvanlivých, Lektvarů a Kouzelných předmětů nemusíme řešit jako schopnost Povolání, protože k takové časově a podmínkami náročné činnosti v průběhu dobrodružství nedojde. Tuto schopnost Alchymistovi samozřejmě ponecháme, protože je jádrem tohoto Povolání, ale co do pravidel ji shrneme pod obecná pravidla pro Očarovávání a tvorbu magických Divů v rámci pravidel pro Mezidobí (tedy pro činnosti, kterým se postavy věnují mezi jednotlivými dobrodružstvími). Tato činnost bude tedy omezena dostupným časem (délkou Mezidobí) a obecnými zdroji, kterými Alchymista vládne (penězi, zázemím a pohodlím, dostupnými dodavateli magických surovin atd.). Chvíli jsme si hráli s myšlenkou, že bychom vytažení jednotlivých výrobků podmínili alespoň vlastnictvím jejich základní / nejvzácnější komponenty. Brzy jsme jí ale zavrhli, hned z několika dobrých důvodů, které v mnohém vychází z výše uvedeného poučení:

  • Zaprvé bychom mse tím vrátili k hromadě “účetnictví”, o které nestojíme, a vytvářeli bychom u hráče opět frustraci z toho, že by něco tvořit chtěl, ale zrovna nemůže.

  • Zadruhé bychom PH nutili do sledování toho, zda Alchymistovi dodává vše herně potřebné, a vytvořili bychom divnou metaherně-sociální hru mezi Hráčem Alchymisty a PH, kdy hráč naznačuje co by chtěl, a PH mu to dle své úvahy ne/dodává.

  • Zatřetí naše seznamy by nejspíš neseděly do vašich světů, což by vás nutilo měnit vaše světy, nebo tvořit rozsáhlé “převáděcí tabulky” našich komponent na komponenty z vašeho světa.

  • A začtvrté a hlavně - hraní Alchymisty je o tvorbě věcí a Hráč Alchymisty chce věci tvořit - takže proč bysme mu to měli ztěžovat a házet mu klacky pod nohy? Prohlásili jsme prostě, že Alchymista k tvorbě předmětů potřebuje svou Truhlu a suroviny - předpokládáme ale, že se tvorba odehrává ve volných chvílích na cestě a že suroviny různě sbírá nebo kupuje za drobné na trzích průběžně. A pokud PH nebo sám Hráč Alchymisty skutečně chce, aby tvorba něčeho byla podmíněna nějakou konkrétní surovinou, není nic snazšího, než rozhodnout, že to tak v tomto konkrétním případě prostě je.

Tvorba konkrétních schopností

Odtud dál už byla cesta snadná. Několik schopností Povolání spočívá v možnosti vytáhnout z Truhly zajímavé “běžné” předměty, Kouzelné předměty a Lektvary. Kouzelné předměty a Lektvary jsou podle Úrovně alchymisty omezeny jejich Obvyklostí, která se postupně zvyšuje. Některé schopnosti spočívají v posílení těchto vytažených předmětů nad rámec jejich obvyklých účinků. Sílu schopností jsme odvodili především porovnáním síly Předmětů, které může Alchymista vyrábět, se silou dostupných Kouzel u Sesilatelských povolání.

Tyto tvůrčí schopnosti jsme doplnili několika dalšími, např. Rozeznáváním a znalostí magických předmětů, přivyknutím jedům (rozšíření Záchraných hodů), atp.

Schopnosti Oborů už byly také relativně jednoduché. Theurg dostal Sesílání kouzel a Přítelíčka, který časem dále sílí, Pyrofor dostal palnou zbraň, pancíř, třaskaviny a rakety a Divotvůrce dostal technická udělátka, další posílení tvorby Kouzelných předmětů a Lektvarů a další magické zázraky.

Detailní náhled na tvorbu

Alchymista je velmi zajímavé Povolání pro pohled “pod kapotu” i kvůli tomu, že jeho původní základ vznikl ještě předtím, než současný tvůrčí tým Jeskyně a Draky převzal. Původní “nástřel” Povolání vytvořil Log na Kostce, kde průběžně reflektoval komentáře z veřejné diskuse. Pokud vás tedy proces vzniku a průběžného broušení zajímá víc, můžete se na něj podívat zde. Když se budete dívat pozorně a i trochu okolo, tak i uvidíte Logův postupný autorský vývoj a růst ;) .

Závěr

Tak. Zde je náš JaD Alchymista, zcela podle mechanik JaD/5. edice, ale přitom (doufáme, že budete souhlasit) zcela v duchu a s feelingem alchymisty z Dračího doupěte: Praktický vzdělanec, magický řemeslník, který využívá mnohé úžasné předměty, ať už sám, nebo aby jimi vybavil ostatní. Magik, který ale není sesilatel - pracuje s prvky okolního světa a se “statickou” magií, kterou svět již obsahuje, kterou sbírá a přetváří. Jeho schopnost improvizovat (tvořit) i v terénu mimo laboratoř jej odlišuje od “běžných” Alchymistů okolního světa a činí z něj výjimečného dobrodruha - což je posíleno jeho Zdatností s jeho výtvory, která jej motivuje, aby je používal a zářil s nimi sám, ne aby je jen rozdával ostatním (což ale stále dělat může).